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 Princes de Sang HM

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Jadow
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Jadow


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MessageSujet: Princes de Sang HM   Princes de Sang HM M1611Lun 15 Nov 2010, 13:56

Les princes ont environ 30% de vie en plus, font plus de dégâts physiques et leurs techniques sont plus puissantes (dégâts X2 pour la plupart des techniques).
Les étincelles lumineuses de taldaram voient leurs dégâts multipliés par 2 et leur effet de ralentissement passe à 40% au lieu de 20%.
Les bombes cinétiques popent plus vite et font plus de dégâts en explosant.
Les flammes surpuissantes font 2 fois plus de dégâts et se déplacent plus vite.

Mais le principal changement pour ce combat est l'apparition d'une nouvelle capacité : prison d'ombre.
Cette capacité pose un débuff stackable sur les personnes qui se déplacent et leur inflige 500 dégâts/s et qui dure 10s.
Cela signifie que si vous bougez pendant 8s, vous vous prenez 4k/s pendant 10s.
Les dégâts infligés sont de type ombre, donc la RO roxxe.
En conséquence de l'ajout du debuff, tout le monde est bien réparti dans la salle pour que les bombes cinétiques soient gérées par le perso le plus proche à chaque fois, et non un seul perso qui aurait à courir partout. Le tank de Keleseth peut se permettre de courir dans tous les sens, lui, puisqu'il a une grosse résistance à l'ombre grâce aux machins violets qu'il trimballe.
Un dispel de masse peut être sympa sur les mêlées s'ils se prennent le ralentissement à 40%, ça les aide à éviter les divers vortex surpuissants.
La boule de flamme est une horreur, il faut absolument bien la gérer (réduction de la boule et cible isolée).
La lance d'ombre est horrible aussi, un "vrai" tank est sans doute requis.
Les cacs doivent sans cesse surveiller leur debuff d'ombre afin de ne pas se tuer en s'écartant pour le vortex

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Aëthu
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MessageSujet: Re: Princes de Sang HM   Princes de Sang HM M1611Mar 16 Nov 2010, 16:13

La boule de flamme doit être suivie, mais on se prend des dégâts si on bouge.... terrible dillemne, non ?
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