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 Sindragosa : la bêbête à Arthas

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Dreakthorn
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MessageSujet: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 06 Mai 2010, 16:04

Voilà la strat pour la mère des wyrms de glace, préparez vous bien ça a l'air très sympa^^

Différentes techniques du boss:

Phase 1
Enchainement : Pendant les phases 1 et 3 Sindragosa va régulièrement faire un enchainement couvrant un large cercle devant elle, ici pas de mystères, seul le tank devra en subir les dégâts. Tout autre joueur le prenant risquant d'être tué directement, il faudra veiller à être bien placé sur les flancs du boss, ni trop devant ni trop derrière vu qu'il y a le coup de queue.

Aura de givre : (Phases 1 et 3) Sindragosa émet en permanence une aura de givre, comme Saphiron. Les dégâts sont de 4500 dégâts de givre toutes les 3 secondes, une aura de résistance au givre est obligatoire, et des soins devront être faits régulièrement sur tous le raid. Les dps à distance ne peuvent pas se placer trop à l'écart du raid à cause de cette technique si ils veulent rester à portée de soin.

Souffle de givre: (Phases 1 et 3) Le souffle de Sindragosa est particulièrement douloureux, seul le tank doit le subir, l'aura de givre et éventuellement un peu d'équipement résistance au givre peuvent permettre d'en limiter l'impact. En phase 1 le souffle n'est pas une trop grosse menace pour le tank du moment que les soins suivent rapidement, cependant en phase 3 avec les rafales mystiques une mauvaise gestion du tanking peut amener le tank à se faire tuer instantanément par le souffle.

Poigne glaciale : (Phases 1 et 3) Cette technique est similaire à la technique poigne de mort des chevaliers de la mort. Sauf qu'elle affecte ici tous le raid et l'amène au corps à corps. Quelques secondes après elle commence l'incantation de sa technique Froid cinglant, tous les membres du raid doivent donc se préparer à quitter immédiatement la proximité du boss dans les 5 secondes.
Tip: La poigne glaciale n'est pas un sort vous ramenant instantanément au CàC, en fonction de votre éloignement vous pouvez prendre quelques dixièmes de secondes supplémentaires pour être ramené sur le boss, pendant ce temps elle incante déjà le Froid cinglant, cela peut vous faire prendre un retard mortel, donc ne vous tenez pas trop loin du boss, à moins de 30 mètres idéalement.

Froid cinglant : (Phases 1 et 3) Sindragosa incante cette technique immédiatement après la poigne glaciale. La durée de l'incantation est de 5 secondes et elle ne peut être interrompue. Il vous faudra donc de toute urgence vous éloigner de plus de 25 mètres du boss pour ne pas vous faire OS par cette technique. Si vous possédez des techniques pour les parcourir rapidement utilisez les (Transfert, téléportation du démoniste, sprint, bottes d'ingénieur etc) et surtout pensez à courir droit...la technique est absolument évitable si vous jouez correctement.

Magie déchaînée : (Phases 1 et 3) Cette technique sera l'enfer des lanceurs de sort sur ce combat. Régulièrement Sindragosa lancera ce debuff sur 2 (4 en mode 25) lanceurs de sorts, chaque fois qu'un sort est lancé (instantané ou avec un temps d'incantation) le joueur gagne une charge de debuff contrecoup. La charge explose après 8 secondes, infligeant 2000 dégâts des arcanes au joueur. Si un sort est relancé avant la fin des 8 secondes une nouvelle charge est ajoutée et le compteur repart à 8 secondes. Les dégâts des charges sont cumulables, donc un joueur prenant trop de charges sera OS quand elles finiront par exploser, ou l'aura de givre le tuera. Il existe différentes façon de gérer cette technique, mais une des plus efficiente est de continuer d'incanter jusqu'à avoir 5 ou 6 charges, les laisser exploser, puis recommencer à incanter, selon vos points de vie, votre classe et la qualité de vos soigneurs, vous pouvez vous permettre d'accumuler plus ou moins de charges.
Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante)

Dans tous les cas les dégâts du contrecoup peuvent être anticipés et soignés ou diminués avec un bouclier ou un autre cd de survie.

Il est à noter qu'avoir insuffisamment de lanceur de sorts expose plus régulièrement vos soigneurs à la magie déchaînée, vu qu'elle ne peut affecter que les caster. Avoir plusieurs soigneurs affectés complique beaucoup les soins sur le raid et les tanks.

En phase 3 cette habilité devient particulièrement meurtrière, et le nombre de charges maximales autorisées avoisine le zéro.

Froid envahissant : (Phases 1 et 3) Voici la contrainte pour les dps physiques, chaque attaque sur Sindragosa a des chances de déclencher ce de debuff qui s'accumule et perdure pendant 8 secondes. Comme pour le magie déchaînée la seule chose à faire ici et d'accumuler plusieurs charges puis d'arrêter d'attaquer le boss le temps que le dot disparaisse.

Phase 2
Guide de givre: (Phase 2 et 3) Une flèche bleue apparaît au dessus de la tête de la cible, 7 secondes après elle est victime de la technique tombeau de glace, cela donne le temps de se placer en conséquence. En phase 2 en mode 10 joueurs il y a 2 guides de givre, en mode 25 il y en a 5. En phase 3 il n'y en a qu'un, en 10 et 25. Les joueurs doivent absolument s'écarter de plus de 10 mètres de la cible du guide de givre, sous peine de communiquer le tombeau de glace aux autres. Les joueurs portant le guide de givre doivent aussi s'écarter les uns des autres pour ne pas multiplier les dégâts. Il est très important de prévoir un placement pour les tombeaux de glace en phase 2, pensez à utiliser un mod comme Deadly Boss mod ou BigWigs pour marquer automatiquement les cibles des guides, et assigner un placement facilement, avant le pull et éventuellement pendant le combat.

En phase 2 le meilleur placement est probablement d'aligner les cibles des tombeaux de glace le long de la ligne en bas de l'escalier d'entrée, l'intérêt de cet endroit est que les bombes de glaces ne peuvent atterrir que dans un angle de 180° environ par rapport aux joueurs, au lieu de 360°, il est bien plus facile de se cacher derrière les tombeaux ainsi.

Tombeau de glace : Après 7 secondes les cibles des guides de givre sont transformés en tombeaux de glace, ils doivent donc être absolument au maximum de leur vie, et avec un bouclier et des HoT si possible. Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts. Si la victime du tombeau meurt le tombeau disparaît, ce qui peut s'avérer désastreux en Phase 3. Les tombeaux n'ont pas de durée déterminée, le seul moyen de les supprimer est de les détruire en tapant dessus, ils possèdent environ 110,000 point de vie en mode 10 joueurs et 350,000 en mode 25 joueurs, cela demande donc un dps conséquent, mais bien mesuré pour ne pas les détruire trop tôt. Comme pour Saphiron à Naxxramas, les tombeaux sont des obstacles physiques bloquant la ligne de vision, ils vous protégeront donc des bombes de givre que lancera le boss ainsi que du rafale mystique et de la poigne glaciale en phase 3, mais PAS du froid cinglant.

Il est à noter que la personne dans le tombeau ne subit pas de dégâts une fois emprisonné, cependant à la phase de la phase 2 il commence à manquer d'air, et l'asphyxie lui infligera 8% de ses points de vie en dégâts chaque seconde. Ce qui signifie que vous avez au grand maximum 11 secondes après la fin de la phase 2 pour détruire tous les tombeaux si vous ne voulez pas avoir de morts.

Bombe de givre : Sindragosa vole et vous expédie des bombes de givre une a une, leur point d'impact est facile à repérer car une aura de givre apparaît sur les lieux et la bombe y explose quelques secondes après. Les dégâts de la bombe sont massifs et ils sont susceptibles de tuer des joueurs. Pour les éviter il vous faudra vous coller a un tombeau de glace, et tourner autour en fonction de l'endroit ou atterrissement les bombes, le principe étant d'avoir toujours le tombeau entre vous et la bombe, comme un pilier an arène ! Vous devez dps votre tombeau de glace au fil de l'avancée de la phase 2 sans le tuer avant l'explosion de la quatrième bombe, mesurez bien votre dps pour laisser juste suffisamment de vie au tombeau.

Phase 3
Rafale mystique : Cette nouvelle habilité fait son apparition en phase 3, Sindragosa va émettre une seconde aura en plus de celle de givre. Toutes les 5 secondes l'aura pulse et toutes les cibles en vue gagnent une charge de rafale mystique, augmentant les dégâts magiques reçus de 15%. Cela comprend bien évidement toutes les techniques du boss. Accumuler trop de charges de rafale mystique est dangereux tant pour le raid que pour le tank, les dégâts augmentant régulièrement, il vous faudra régulièrement perdre vos charges en vous cachant quelques secondes derrière un tombeau de glace. Un bon repère à prendre pour savoir quand se cacher, et quand soigner/dps et le temps restant sur votre debuff rafale mystique, lorsqu'il ne reste que deux secondes vous devez être caché, l'aura est alors émise, et vous pourrez sortir en toute sécurité, votre debuff aura disparu avant le prochain tic. Pour un non tank, en moyenne il convient de perdre ses charges de rafale mystique toutes les 2 ou 3 charges.
Tip : Seul le tombeau permet de perdre les charges de rafale mystique, aucun effet d'immunité ne permet de les retirer ni d'empêcher d'en accumuler davantage.


Dernière édition par Dreakthorn le Jeu 06 Mai 2010, 16:14, édité 3 fois
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 06 Mai 2010, 16:08

Strat à appliquer :

Placement :
Phase 1 : le boss doit être tanké quasiment au milieu de la salle, la tête orientée sur les côtés de celle-ci. Les dps de mêlée devront bien se placer au milieu de son flanc, le dos aux escaliers de l'entrée, les dps à distance et les soigneurs devront se regrouper entre les escaliers et le flanc du boss. Lors de l'utilisation du froid cinglant, l'ensemble des dps et soigneurs doivent courir vers l'escalier afin que tous le monde reste à portée de soin.



Phase 2 : Le raid se rassemble sur les escalier, sans que les joueurs se superposent les uns sur les autres pour garder une bonne visibilité sur les symboles. Les cibles des guides de givre se placent sur la ligne au pied de l'escalier, et les membres du raid se placent derrière les tombes de glace. Il faut que chaque symbole de tombeau ait un placement prédéterminé (n'hésitez pas à faire un schéma) et que les dps soient affectés au dps d'un tombeau précis derrière lequel ils se cacheront.



Phase 3 : Tous le raid se rapproche de Sindragosa et se pack sur son flanc, le joueur ciblé par le guide de givre devra se décaler vers l'autre extrémité du boss pour ne pas toucher le raid. Une fois le tombeau de glace posé le raid n'a plus qu'a se décaler derrière le tombeau, pendant que la nouvelle cible du guide recommence l'opération. Par exemple le raid est regroupé au niveau de la patte arrière gauche de Sindragosa, la cible du tombeau devra se placer au niveau de la patte avant gauche. Le placement est un peu plus compliqué pour les soigneurs qui doivent conserver le tank en LoS à tour de rôle.

Schéma de placement




Stratégie
Sindragosa commence le combat au sol, elle dure jusqu'à 85% après quoi elle décolle et passe en phase 2. Par la suite chaque phase 1 dure 1 min 50 secondes. A 35% de points de vie elle phase en phase 3. Sindragosa enrage après 10 min, le raid meurt alors en quelques secondes sans échappatoire possible. Ce boss possède beaucoup de point de vie et les dégâts raids sont importants, il vous faudra donc trouver le bon équilibre entre dps et soins.


Phase 1
Sindragosa est au sol et elle utilise tout son panel de techniques de phase 1, les dégâts sur le tank sont importants, les dps physique et les caster doivent gérer leurs debuff respectifs pour ne pas mourir. Le seul moment vraiment dangereux pendant cette phase est le combo poigne glaciale + Froid Cinglant, qui tueront tous les joueurs ne sortant pas de la zone des 25 mètres avant la fin des 5 secondes. Le raid prend beaucoup de dégâts de l'aura de givre cumulé aux debuff magie déchaînée et froid envahissant. Lorsqu'elle passe à 85% de vie la première fois, ou après 1 minute 50 les fois suivantes Sindragosa s'envole et passe en phase 2. Si votre dps raid est bon, vous pouvez passer Sindragosa en phase 3 en 3 phase 1, cela vous assurera une bonne marge de manœuvre en terme de temps. Utilisez votre héroïsme/soif de sang après quelques secondes sur la première phase 1, c'est le moment ou vous serez le plus libre pour dps et gagner du temps pour le reste du combat.



Phase 2
Sindragosa s'envole et après quelques secondes 2 (ou 5 en mode 25) guides de givre sont posés sur les joueurs. Le raid est placé dans les escalier à bonne distance et les guides de givre se positionnent. Par la suite les bombes de givre arrivent, annoncer le côté où elles vont atterrir peut aider les joueurs à se positionner correctement. Tous les tombeaux de glace doivent être dps en même temps, pour mourir aussi tôt que possible après l'explosion de la quatrième bombe. Les soigneurs doivent être près à lancer un soin ou un bouclier sur les joueurs sortant des tombeaux, leur vie peut être particulièrement basse à cause de l'asphyxie et ils ne peuvent être soignés lorsqu'ils sont affectés par cet effet. Sindragosa retourne au sol et la phase 1 reprend en suite. Avant que le dps ne reprenne sur le boss, tous les tombeaux sont la priorité absolue pour les Dps.
Il est à noter que l'aura de givre n'est pas active pendant cette phase.



Phase 3
À 35% de points de vie les choses se compliquent, Sindragosa reste maintenant au sol, et elle utilise toutes ses techniques de la phase 1, mais aussi le guide de givre suivit d'un tombeau de glace, mais aussi le rafale mystique. Mettez vous bien en tête que la phase 3 n'est pas une course au dps, mais une course d'endurance. Sindragosa a encore beaucoup de vie, et ses techniques vous empêchent d'avoir un bon dps, si vous avez assuré un bon dps sur les phases 1 du combat, vous aurez largement le temps de la tuer pour peu que vous n'ayez pas ou peu de morts.
La personne ciblée par le guide de givre devra s'écarter à une quinzaine de mètres du raid vers un emplacement précis, suffisamment proche du boss, mais sans menacer le tank ou les soigneurs. Il servira pendant quelques secondes de havre pour les joueurs et le tank afin de perdre leurs charges de rafale mystique.

La principale difficulté de la phase 3 vient de la rafale mystique, elle oblige non seulement le raid à se cacher derrière les tombeaux de glace, mais aussi le tank, car avec trop de charges, le souffle peut OS le tank, c'est pour cela qu'il vous faudra deux tanks. Chaque fois que le premier tank à trop de charges de rafale mystique, le second tank se met en position et provoque le boss. Pendant ce temps l'autre tank se place derrière le tombeau de glace pour perdre ses charges comme les autres. Le nombre de charges n'est pas clairement défini, mais moins ils en accumulent mieux c'est, la rapidité d'exécution est ici déterminante, car la vitesse de rotation des tanks est déterminée par le temps que met l'autre tank à perdre ses charges et à retourner à sa place.
De leur côté les soigneurs ont beaucoup plus à faire à tous niveaux, tant en soin sur le raid qui prend beaucoup beaucoup plus de dégâts de l'aura, que sur les tanks vulnérables au souffle. Il faudra donc prévoir suffisamment de soigneurs ne perdant leurs charges qu'une fois sur deux, pour rester en ligne de vue du tank actuel pour le maintenir en vie, il s'agit probablement la de l'élément le plus complexe du combat.

Les dps de mêlée seront principalement affectés au dps des tombeaux de givre sur cette phase, le dps sur Sindragosa étant plus que facultatif et dangereux, cela sera à eux de frapper le tombeau pour libérer la personne à temps, tout en donnant le délais nécessaire au reste du raid et surtout aux tanks de perdre leurs charges. En général le tombeau doit exploser les secondes qui suivent la formation d'un second tombeau.
Les dps à distance sont principalement sur le boss, leur tache est assez simple il leur suffit de se cacher derrière chaque tombeau la seconde ou la rafale mystique est envoyée. La principale menace étant la magie déchaînée, qui empêche quasiment d'envoyer le moindre sort, car cumulée au rafale mystique et aux dégâts sur le raid cela demanderait des soins à produire trop importants sans parler des chances de se faire OS. Il faut donc compter 2 à 3 charges de contrecoup maximum, cela vaut aussi pour les soigneurs.
La rotation de tombeaux va devoir être faite de longues minutes, il est donc inutile de vouloir précipiter les choses, le raid n'est pas en danger direct tant que tous les membres du raid suivent la stratégie prévue sans prise de risque. Il est particulièrement important de bien annoncer quel est le joueur ciblé par le guide de givre afin qu'il s'écarte du raid, l'apparition du tombeau dans le raid menant immanquablement à un wipe. Si par malheur un ou plusieurs joueurs supplémentaires sont prisonniers dans des tombeaux, les libérer est prioritaire sur le dps Sindragosa.

N'oubliez pas de bien soigner les cibles des guides de givre préventivement, ils ont certainement plusieurs charges de rafale mystique, et ils sont affectés par l'aura, ils vont donc prendre beaucoup de dégâts à l'apparition du tombeau. Si jamais le joueur en meurt le tombeau disparaît, et tout votre raid sera privé d'abris jusqu'au prochain guide de givre, ce qui peut mener à un wipe.

Tip : Si vous devez faire la quête hebdomadaire de la Citadelle couronne de glace vous demandant de capturer l'essence de Sindragosa, cela se passe en phase 3. Lorsque Sindragosa sera environ à 10% de points de vie un emote textuel et sonore sera fait par le boss. Il faut alors qu'un maximum de joueurs canalisent leur cristal sur le boss. Chaque tic de canalisation accumulant une charge de préservation d'essence sur Sindragosa. Il faut 100 charges pour préserver l'essence de Sindragosa, cela va donc beaucoup plus vite si de nombreux joueurs le font, mais attention à ne pas oublier les contraintes de la phase 3. Une fois que suffisamment de charges sont accumulés sur Sindragosa un debuff spécifique « essence préservée » apparaît, il vous faut alors la tuer, et vous n'aurez plus qu'a looter l'objet de quête.
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 06 Mai 2010, 16:11

Mais non mais non, j'ai pas copié collé la strat de millenium à l'arrache... Mais elle me paraît bien, potassez la bien Smile


Pour résumer :

Phase 1:

- Le tank va le placer au centre, avec l'escalier et le raid sur son flanc.
- Un dragon, personne devant car elle donne de violent coups de griffes (enchaînement), et personne derrière (coup de queue)
- Quand elle poigne le raid, vous avez 5sec pour courir le plus loin possible d'elle pour ne pas mourir (etre à 30m max, sinon ça fait perdre du temps qd vous vous faites choper, et dc moins de temsp pour courir loin)
- Quand vous avez la Magie déchaînée, vous lancez 4-5 sorts et attendez 8sec que vous vous preniez les dégats des stack cumulé, puis recommencez ... 5-6 me parait beaucoup :p.
- Violente aura qui va bouffer la mana des heals
- Pour les càc: quand vous la tapez, ça cumule un débuff sur vous, partez quand vous prenez trop cher et attendez 8 sec que el débuff parte.

Phase 2: (envol)

- Elle s'envole, les 2 personnes qui ont le guide ont 7 seconde pour bien se placer avant d'être gelé.
- Elle va envoyer des bombes de givres à des endroits de la salle (une par une), il faut être derrière un bloc de glace pour ne pas mourir. La "cible" où va tomber la bombe ressemble au petit vortex qui es au sol au début du sort blizzard des mages, mais en blanc^^.
- Faut bien dps les glaçons tout en esquivant les bombes, si les gens restent trop longtemps glacé ils meurent.

Phase 3:

- Même chose qu'en phase 1, mais elle ne passera plus en phase 2
- Une personne sera glacé de temps en temps
- Stack de rafale mystique toutes les 5sec, un stack vous met 15% de dégats de givre, il faut que vous soyez cachez derrière un glaçon pour enlever le débuff (les techniques comme protection divine, bloc de glace ou quoi ne vous retireront pas les débuff).
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Divinlight
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 06 Mai 2010, 18:56

en ce qui concerne la P3 c'est une peu comme le boss de la dosse je pense (le geant) nivo debuff qui se stack et on se cache pour perdre ce debuff (mais faut libere le personnage gele dans le tombeau tout de meme)
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Lun 10 Mai 2010, 10:17

Concernant le froid envahissant, est-ce que le débuff s'accumule pour les coups blancs ou juste les coups spéciaux ? Parce que les dps physiques continuent leurs attaques auto (que ce soit les tirs des chassous, ou les coups blancs des cacs) en permanence. Et ça risque d'être super difficile de ne placer "que" 4-5 stacks, surtout si les attaques auto sont rapides.
Je pense que la réponse est négative, mais ça voudrait dire un gros avantage pour les dps physique comparativement aux dps magique, puisque ces dernier devront complètement s'arrêter de dps pendant 8 secondes après 4 coups portés (à la rigueur, la baguette, si on considère les coups blancs comme non concernés, mais c'est ridicule sur l'ensemble d'un combat).
Ca doit tout de même grandement diminuer les dps habitels sur ce genre de combat, j'imagine... Ce n'est pas là en phase 2, mais en même temps, si le boss est en l'air et qu'on est occupé à autre chose, ça ne nous rassure pas totalement !

Et dernière question, est-ce que les tanks sont concernés ? ou se fichent-ils de celui-ci en se prenant la grosse frappe à 8 stacks ? Et "ze" question qui tue : les palatanks peuvent-ils être concernés par le froid envahissant comme la magie déchainée ? Le coup de bouclier étant considéré comme un sort (sensible aux silence), le coup de marteau comme une technique (insensible aux silences) et les ticks du sceau de vengeance comme une attaque physique (peut être parré)...

Et oui, j'ai pas encore tout capté sur tout ça... à relire donc pour ma part...
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Lun 10 Mai 2010, 10:22

ha et dernière question, concernant le froid envahissant... il se stack si on lance un sort dans les 8 secondes que dure le débuff. Mais si on lance un sort en permanence pendant l'ensemble du combat, on peut imaginer arriver au bout du combat avec quelques centaines de stacks sans jamais avoir subit l'explosion. Si pour les casters, c'est difficilement imaginable, car je ne sais pas si on peut dps le boss en permanence (surtout phase 2) c'est envisageable "théoriquement" si un heal est touche (même soigner quelqu'un full vie juste histoire de poursuivre le debuff)

Ou alors je n'ai pas encore compris ou raté quelque chose, qui dirait que ce debuff a un autre effet que d'exploser à la fin des 8 secondes...
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Lun 10 Mai 2010, 19:32

Pour ton info donc non tu peux pas garde le "debuff" jusqu a la fin sans explosé pour une raison qui va etre relativement simple c'est que tu as de forte chance d etre mis sous tombeau de glace lors de la P2 et tu risque de pas pouvoir lance le sort en question avant les 8 sec donc vaut mieux evite.
De plus le debuff cac est different et lui ne te permet PAS DU TOUT d'envisage de le garde lol c'est des dmg de givre qui se cumule sous forme de dot.

Pour les cacs c'est pas en rapport avec les coups blancs ou coups speciaux c'est les hits tout court, une chance qu'une attaque reussi sur le boss te pose le debuff qui est different de lautre en ce qui concerne les dmg (1000 dmg de givre tte les 2 sec, pendant 8 sec cumulable comme lautre à l'infini) un cc et paf t'as un stack. Chose qui se gère difficilmeent tu le comprendra ^^
pour moi le plus simple meme si c'est une grosse perte de dps ou de nimporte quoi d autre c'est de perdre ses 8 sec car il faudra de toute facon les perdre a un moment alors autant les perdre de suite ca evitera des soins au final.

Pour ton histoire de tank peut etre victime du debuff car c'est toutes les classes qui produisent des dmgs "physique".

Pour les classes qui le valent bien : "Certaines classes peuvent se permettre d'incanter en continu même avec le debuff lorsque certaines techniques sont disponibles, en particulier le bouclier divin du paladin et le bloc de glace du mage qui suppriment instantanément la magie déchaînée. Le prêtre ombre peut accumuler un maximum de charges de contrecoup et utiliser sa technique dispersion une fois que le debuff magie déchaînée à disparu, pour réduire les dégâts des très nombreux contrecoup qui ne peuvent plus être repoussés. (Si le prêtre fait une dispersion alors qu'il possède encore le debuff magie déchaînée il ajoutera une charges de plus qui exploser 8 secondes après soit 2 secondes après la fin de la dispersion, ce qui donnera une mort humiliante)"

Je n'ai pas trop regarde le coup du debuff mais si il agit a retardement (vu lexplication pour le pretre ombre) en gros qd le cd est fini tu te prends des "charge d'arcane mais pas un multiple de 2000x le nombre de stack, mais plutot 2000,2000,2000 etc un peu comme le truc des serpents d'arcane (je sais pas comment appeler ça lol) à la désolation avec les arbres.
Ce qui n'est pas clair vu qu'il dise que le debuff est cumulable et qu'on se fait OS a la fin si on en a trop .... a verif donc si avec 2 charge on prend 4000 ou 2x2000.

en gros les heals, demo, mage, chouette, pretre ombre, chaman elem sont concernés pas la magie dechainée
les war, voleur, chasseur,palouf (tank et vindict), DK, druide (feral), chaman amelio par lautre debuff froid pénétrant.

cf: strat sur tayo

Les dps magiques doivent prêter attention au débuff Magie déchaînée :

Inflige une malédiction des arcanes sur la cible, tous les sorts lancés par la cible provoquent un contrecoup de pouvoir arcanique après 8 sec. De multiples incantations de la cible affligée intensifiera le contrecoup.
Concrètement, lorsque ce débuff est posé le DPS caster devrait ralentir ses dégats où il risque de mourir, tué par lui même. ( inflige 2000 points de dégats par sort lancé en un coup 8 secondes après ).

Les dps CAC et chasseurs doivent prêter attention à un autre débuff :

A chaque attaque physique réussie, ce dot, cumulable, vient se placer. Il inflige par stack 1000 points de dégats de givre toutes les 2 secondes.
Le froid pénétrant dure 8 secondes et ralentit également la vitesse de déplacement de 15%. Pour le faire disparaître, il suffit d'arrêter de taper quelques instants.
Commencez à arrêter de taper à environ 11 stacks ( dépendant du heal ), ce qui devrait faire 11000 points de dégats, résistable en partie, de givre toutes les 2 secondes.
Les tanks devraient également penser à faire un pause si ce débuff s'empile trop.
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Lun 10 Mai 2010, 19:52

Autre truc,

apres avoir regarde pas mal de video je trouve la technique de regroupe les tombeaux en bas des marches et le raid se place en haut pratique car sindra à l'air de cast que dans sa zone de pop ses grosse boule donc pas besoin de tourner autout des bloc de glace suffit de reste derreire a les dps.

les personnes dans les tombeaux sont immune au dmg pendant la phase de vol mais une fois quelle redescent ils prennent 8% de leur pv en moins par sec

autre point étrange c'est les tombeaux, d'après la strat de millenium la victime du tombeau (le guide donc) provoque une aoe de 16K dmg lors de son passage en bloc de givre et si 2 joueurs sont cote a cote cela fait 32K mais j'ai vu pas mal de video ou les 2 joueurs se placait l'un sur lautre .... ou bien tous cote a cote si le truc était normal ils devraient tous se faire OS par le sort .... j'ai pas trop compris ...

cf : Les dégâts du tombeau de givre sont de 16,000 dégâts de givre en Aoe, tous les joueurs dans les 10 mètres subissent les dégâts et sont eux aussi transformés en tombeaux de givre. Si plusieurs victimes des guides sont proches les dégâts toucheront les deux cibles, pour un total de 32,000 dégâts.

ex : http://www.youtube.com/watch?v=buCo8JSXzLM
cette video les 5 joueurs du tombeau sont au mm endroit (au centre pas aussi pratique qu'en bas des marche mais c'est pour montre que les 5 sont collés et pourtant a 16K dmg le tombeau ca devrait faire 80K dmg au 5 mecs et pourtnat personne meurt ..... O_o) d'un autre coté cette vidéo est plus vieille que celle que j'ai vu ou il s'ecrate peut etre qu'avant on prenait pas de dmg en tant guide ....

on vera donc un placement des 2 tombeau en bas des marche sur la ligne de la derniere marche avec 10m d ecart (avec un add on c'est facile a voir DBM le dit)
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Mer 23 Juin 2010, 10:50



Voila THE video qui nous aidera à tomber Sindra, hésitez pas !!




Sinon une vrai strat pour aller avec^^


Dernière édition par Dreakthorn le Jeu 24 Juin 2010, 14:02, édité 1 fois
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Kiarann
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Mer 23 Juin 2010, 12:40

je veux d'autre strat comme la première, j'ai tout compris !!!
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yümï
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Mer 23 Juin 2010, 23:33

EPAF le dragon !!!!!!!!!!!!!!!!!


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rexxou
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 24 Juin 2010, 06:51

gg !!
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 24 Juin 2010, 11:47

Voila les photos que j'ai prise ce soir là, y en avais des bien sympa à faire :p, hésitez pas à regarder hihi, et encore bravo à tous!

Pour la strat utilsé pour la tombé on a fait celle des liens du sang en fait (la seconde vidéo sur mon post au dessus), moins risqué pour la phase d'envol et plus facile à gérer le déplacement en p3, tt le raid reste au centre (à par pour enlever la rafale mystique), et les personnes glacé change de côté à tour de rôles.

Pour ce qui es des tank on la tourné à chaque fois de côté, gengis était à droite et moi à gauche, et elle se retourné à chaque fois, aucun risque pour le raid et ça nous permet d'enlever la rafale à chaque glaçon et d'alterner vite, ça aide beaucoup les heals :p
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Lühanne
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Jeu 24 Juin 2010, 14:51

Han. Et beh bravo à tous ! Smile
Lühanne - Qui n'était même pas au courant !

_________________
- Lühanne, soins ! Mais qu'est-ce qu'tas foutue bordel ?
- Euh... Quoi ça ? < était afk > Han, j'ai eu une déco serveur !


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Halas
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Ven 25 Juin 2010, 10:07

GG les gens!!

Bravo Dreak pour les images mises en ligne!! Quel professionnalisme! Quelle rigueur 'cyclops'
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Divinlight
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Ven 25 Juin 2010, 13:39

GG l'orbe j'aurai bien aimé être là quel dommage, courrage pour Arthas ^^

Dreak mon dieu que tes otpions videos me font mal aux yeux @_@ enfin avec le nombre d'add on aussi forcément ... Smile
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Sam 26 Juin 2010, 13:00

Bah faut pas mettre les images en grand et elle feront moins mal aux yeux lol, ça rend mieux en vrai sur le pc quand même faut pas abuser, ça baisse la qualité les screens.

Mici Halas, mais ça prend 5 minutes lol, c'est un truc que j'avais testé pour mettre les photos de miss orbe, mais j'les ai jamais eu... Mais c'est pratique pour mettre les photos et ça va vite^^
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Magiar
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Dim 27 Juin 2010, 01:18

Et j'adore les petits commentaires ^^

N'empêche... j'ai tellement tout baissé mes carac graphiques que j'ai même pas vu les ames qui montent... bel effet kikou Very Happy
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Sindragosa : la bêbête à Arthas   Mar 14 Sep 2010, 14:21

Dans la série ça va sans le dire mais ça va mieux en le disant...

Attention aux attrib' des soigneurs. Un seul tank est actif est a besoin de soins sur les phases 1 et 2. Le soigneur de l'offtank a donc tout son temps pour soigner le raid. En phase 3, c'est plus compliqué, car il y a celui qui tank, et l'autre qui doit avoir accumulé trop de charges, en alternance. Sans compter qu'un soigneur peut être amené à ne plus soigner pour éviter les débuff de magie dévorante, et les autres doivent y être vigilent pour combler l'absence de soins.

Et parce que c'est mieux en l'écrivant qu'en le disant, les dps au corps à corps peuvent se permettre de ne partir derrière le glaçon qu'une fois sur deux, histoire de passer un peu de temps sur le boss en lui même et pas toujours à naviguer entre deux glaçons !

Et sinon, à mort les chats, ils font rien que des bétises ! (je ne sais pas lesquelles, mais il faut tous les tuer)
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