Orbe Stellaire
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 VIVE L'EXTENSION

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Divinlight
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Divinlight


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MessageSujet: VIVE L'EXTENSION   VIVE L'EXTENSION M1611Mer 03 Mar 2010, 14:56

j'avais vu ce matin un post sur judge, sur les changements des stats à cata. Je m'étais dit surtout SURTOUT ne lis pas ce truc .... trop tard .... et je sens que ma pauvre paloufette tank va etre mise de coté :'(
Tout ça parce que nos petits amis les noobies ne cherchent pas une sec de quoi il retourne, comment ca fonctionne ou bien d'autre qui cherche un calcule compliqué pour évaluer exatement la génération de rage par coup porté.

Voici le petit texte pour ceux qui veulent pas aller sur judge ^^ :

Des changements majeurs vont être apportés à certaines caractéristiques avec Cataclysm, comme nous l’avons annoncé au cours des conférences de la BlizzCon, puis rappelé sur les forums par la suite. Ainsi, l’Intelligence, la Pénétration d'Armure, la Défense et d'autres, sont concernées par ces modifications qui les rendront plus aisées à comprendre et permettront de mieux choisir son équipement. Ces dernières auront également une influence sur la manière dont les caractéristiques fonctionnent et s’accordent entre elles. Nous vous proposons donc d’en apprendre un peu plus sur ces changements et de mieux comprendre leur logique avant l’arrivée de Cataclysm.

Il semble évident de se demander d’emblée pourquoi les développeurs ont choisi de modifier ces caractéristiques, et surtout pourquoi maintenant. Le jeu évoluant, les développeurs ont constaté que le système actuel de caractéristiques posait de nombreux soucis. Plusieurs d’entre elles peuvent sembler obscures et il n’est pas forcément évident de bien comprendre comment elles s’associent. Par exemple, la Puissance d’attaque a une influence sur les dégâts, mais la même chose est vraie pour la Pénétration d’armure. La Défense a des effets bénéfiques sur cinq caractéristiques différentes, mais qui n’ont pas toutes la même utilité. Bien maîtriser la Régénération de mana implique de connaître le fonctionnement de multiples règles et caractéristiques, dont certaines sont aujourd’hui dépassées. De plus, il existe un fossé entre une caractéristique qui est utile pour une classe et une qui l’est moins. Certains lanceurs de sorts cherchent avant tout à améliorer leur Hâte mais ne veulent pas augmenter leur taux de coups critiques, tandis que des chasseurs rejettent la Hâte et convoitent la Pénétration d’armure. En outre, des caractéristiques vitales telles que l’Intelligence n’apportent pas vraiment de bénéfices en soi.

Les développeurs souhaitent donc que le choix de l’équipement devienne plus intéressant et qu’il soit moins une source d’hésitation. Les raisons de ces changements peuvent sembler évidentes dans certains cas, mais vous vous posez peut-être des questions.


Ce que vous verrez sur votre équipement

Endurance : suite aux changements apportés à la Force, à l’Agilité et à l’Intelligence, les classes qui n’ont pas accès aux armures en plaques auront plus de points d’Endurance. L’écart de points de vie entre ceux qui portent des armures en plaques et les autres sera moins important.

Esprit : avec l’arrivée de Cataclysm, cette caractéristique sera uniquement présente sur les objets destinés aux soigneurs. Les autres lanceurs de sorts auront d’autres sources de régénération de mana. Les développeurs travaillent sur une solution pour les druides Equilibre et les chamans Elémentaire qui doivent souvent se tourner vers l’équipement destiné aux soigneurs. Les améliorations pour les raids qui apportaient un bonus en Esprit (comme Bénédiction des rois) n’auront plus d’influence que sur les caractéristiques primaires (Endurance, Force, Agilité). Il est également probable que la règle des 5 secondes soit changée.

Intelligence : L’Intelligence donnera de la Puissance des sorts, et donnera moins que mana qu’à l’heure actuelle.

Hâte : la Hâte sera plus intéressante pour les classes de mêlée car elle leur permettra de regagner des ressources plus rapidement (énergie, runes). La Hâte devrait vous permettre de vous servir de vos capacités plus souvent.

Blocage : cette caractéristique a été repensée. Les attaques bloquées infligeront 30% de dégâts en moins. Votre score de Blocage vous permettra d’améliorer vos chances de bloquer, mais de manière générale, vous bloquerez moins de coups qu’aujourd’hui.

Parade : la Parade ne permet plus d’éviter 100% des dégâts et n’apporte plus de gain de vitesse d’attaque. Désormais, à chaque fois que vous parez une attaque, cette attaque et la suivante n’infligeront que 50% de dégâts (si elles ne sont pas manquées). Pour résumer, l’Esquive vous permet d’éviter 100% des dégâts, la Parade 50% et le Blocage 30%.

Maîtrise : il s’agit d’une nouvelle caractéristique qui permet aux joueurs d’améliorer une capacité spécifique à leur classe ou à leur arbre de talents. Elle est directement liée aux talents et nous vous donnerons plus de précisions à son sujet ultérieurement.

Armure : La façon dont l’Armure absorbe les dégâts ne changera pas, mais cette caractéristique a été rééquilibrée afin de prendre en compte l’évolution des courbes d’Armure dans Cataclysm. Ainsi, les bonus d’Armure seront globalement revus à la baisse. La différence d’absorption des dégâts entre les types d’armure sera également modifiée, de sorte que la plaque ne protège plus autant par rapport à la maille, le cuir ou le tissu.

Résilience : Elle n’affectera plus que les dégâts et les coups critiques infligés par les joueurs. Cela n’aura plus d’impact sur les chances d’infliger un coup critique, les drains de mana ou autres effets du même style.

Force, Agilité, Score de Toucher, score de coup critique : seront toujours présents sur l’équipement , et sauf exceptions, fonctionneront globalement de la même manière qu’à l’heure actuelle. Certains détails changeront : plus de précisions ci-dessous.


Ce que vous ne verrez plus sur les objets

Puissance d’attaque : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets mais existera toujours pour le déclenchement de certains effets. A la place, vous trouverez de la Force ou de l’Agilité sur les objets et vous recevrez un bonus en Puissance d’attaque (en général 2 points de Puissance d’attaque par point de Force ou d’Agilité) en fonction de la caractéristique majeure de votre classe. Il est possible que le bonus de coups critiques apporté par l’Agilité soit revu à la baisse.

Puissance des sorts : cette caractéristique sera également absente de la plupart des objets (sauf pour les armes, qui auront ainsi une grande importance pour les lanceurs de sorts). Comme mentionné ci-dessus, l’Intelligence apportera la Puissance des sorts.

Pénétration d’armure : Cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, cependant elle subsistera via les talents et capacités.

Valeur de blocage du bouclier : cette caractéristique ne sera plus présente sur les objets, le montant de dégâts bloqué est en effet toujours proportionnel au montant de dégâts subi. Certains talents et effets permettront de modifier les 30% de dégâts bloqués.


Ce qui disparaît complètement

MP5 : cette caractéristique est complètement retirée du jeu. Les paladins Sacré et les chamans Restauration bénéficieront de l’Esprit à la place.

Défense : la Défense dit au revoir à World of Warcraft. Les classes de tanks ne devraient plus pouvoir subir de coups critiques, du moment qu’elles sont en Posture défensive, en Forme d’ours, en Présence de givre, ou sous les effets de Fureur vertueuse.

Rang des sorts : les sorts n’auront plus de rangs. Chaque sort n’aura plus qu’un rang et ils s’amélioreront à mesure que vous gagnez des niveaux. Des modifications seront également apportées pour le niveau auquel vous avez accès à de nouveaux sorts, afin de corriger certains déséquilibres. Vous pourrez également apprendre de nouveaux sorts.

Compétences d’armes : cette caractéristique est également retirée du jeu. Les classes commenceront avec la maîtrise des armes dont elles ont besoin et n’auront plus à s’entraîner pour les améliorer.


Ce que vous devez également savoir

Scores de combat : Il sera plus difficile d’arriver au maximum de chaque score même avec un équipement de niveau maximal. Les scores de combat seront plus élevés dans Cataclysm, et il sera plus difficile de toucher et de faire un coup critique sur les créatures de très haut niveau, comme c’est le cas actuellement pour les créatures de niveau 83 comparées à celles de niveau 80.

Retouches : Les changements ci-dessus vont rendre certaines caractéristiques plus attractives, cependant, nous avons conscience que parfois vous n’avez pas besoin de score de Toucher sur votre équipement, ou que vous préféreriez avoir plus de Hâte que de Critique. Dans Cataclysm, nous allons donner la possibilité aux joueurs de remplacer des caractéristiques sur leur équipement grâce au système de professions. Pour résumer, il vous sera possible de convertir la totalité des points d’une caractéristique en la moitié d’une autre caractéristique sur un même objet. Certaines conversions ne seront toutefois pas permises (Endurance en Force par exemple). Néanmoins, cela vous permettra de mieux personnaliser votre équipement.

Gemmes : En raison de tous les ajustements listés ci-dessus, nous allons changer la couleur des gemmes associées à certaines caractéristiques. Par exemple, le Toucher sera probablement bleu au lieu d’être jaune. Nous vous fournirons plus de détails à ce sujet ultérieurement.


Changements pour l’équipement existant

Comme pour les extensions précédentes, nous envisageons de modifier tous les équipements existants juste avant la sortie de Cataclysm afin de refléter les changements ci-dessus. Toutefois, il est encore trop tôt pour vous dire exactement quand cela arrivera. Dans la majorité des cas, l’équipement que vous portez sera toujours adapté et ce jusqu’à l’arrivée de l’extension, malgré quelques exceptions comme pour les guerriers qui portent du cuir ou de la maille.

Si vous êtes un tank (Druides exceptés) , attendez vous à :
Plus de Défense sur votre équipement. La Défense deviendra Evitement, Parade ou du score de Blocage.
Plus de valeur de Blocage sur votre équipement. Celle-ci devient un score de Blocage.
Vous aurez autant d’Endurance qu’avant, cependant vous en aurez peut-être moins que sur une pièce en plaque pour DPS comparable, puisque les gemmes devraient compenser ceci.
Le bonus d’Armure sur l’équipement sera légèrement réduit.
Si vous êtes un DPS au corps-à-corps, un tank druide ou un chasseur , attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance. Par conséquent, l’Endurance en forme d’ours sera proportionnellement moins élevée.
De la Force si vous portez de la plaque, de l’Agilité si vous portez de la maille ou du cuir.
La Puissance d’attaque se transforme en Agilité et Endurance.
La Pénétration d’armure devient de la Hâte ou du Critique.
Pas d’Intelligence sur l’équipement pour les classes de mêlée. Les chasseurs n’ont plus besoin d’Intelligence puisqu’ils n’auront plus de mana. Les chamans et les paladins Vindicte obtiendront du mana et des dégâts des scores par d’autres moyens.
Si vous êtes un DPS lanceur de sorts, attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance.
Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
Pas d’Esprit. Cela ne vous manquera pas car vous n’en aurez plus besoin pour faire des dégâts ni pour régénérer votre mana.
Si vous êtes un soigneur, attendez-vous à :
Beaucoup plus d’Endurance.
Toute votre Puissance des sorts est convertie en Intelligence et Endurance.
De l’Esprit à la place du MP5. L’Esprit sera bienvenu, car la régénération du mana sera plus importante qu’à l’heure actuelle. L’Esprit sera plus profitable aux paladins et aux chamans spécialisés en soins que maintenant.
Si vous êtes un druide Equilibre ou un chaman Elémentaire :
Vous partagerez toujours votre équipement avec les druides et chamans Restauration.
Votre équipement aura de l’Esprit et n’aura plus de Toucher.
Vous aurez un talent qui convertit l’Esprit en Toucher. Nous ajusterons les talents en conséquence de sorte que vous aurez besoin d’autant d’Esprit qu’un démoniste a besoin de Toucher.
Le Toucher sur des anneaux ou autres pièces du même style vous sera toujours profitable.
Les améliorations en raids n’augmenteront plus l’Esprit, donc vous ne risquez pas de vous retrouver au-delà de la limite de Toucher juste en raison des améliorations.
De nombreux objets de bas niveau avec des combinaisons de caractéristiques peu logiques telles que « Agilité et Esprit » seront modifiés. Nous apporterons également des modifications aux récompenses de quêtes, et aux butins afin de proposer un meilleur équipement aux spécialisations qui étaient plus utilisées avant The Burning Crusade, comme les druides Equilibre.

Nous savons que cela fait beaucoup d’informations à prendre en compte, mais ce n’est qu’une pièce du puzzle et nombre de ces modifications seront intégrées à d’autres systèmes que nous n’avons pour le moment pas évoqués en détails. Dans les semaines et mois à venir, nous continuerons à vous révéler plus d’éléments du contenu que nous avons prévu pour Cataclysm.


Si après avoir lu et relu ce message vous décidez de ne jamais au grand jamais acheter et jouer apres Wotlk je vous comprendrai surtout vous amis paladin tank les dps auront autant de pv que les tanks ? le blocage qui est notre gros avantage va devenir tout pourri !! tout le monde va reroll druide car lesquive sera THE truc tank pour éviter les claques ? ca servira a rien d etre en plaque, autant etre en tissus !!! de toute façon on aura autant d'armure O_o
Pour nous autres caster utilisant l esprit pour up notre dps bah dmg plus desprit pour nous la bene roi plus de up desprit non plus et paff et paff Super je rêve déjà d'y être hahaha
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Pitchounet
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MessageSujet: Re: VIVE L'EXTENSION   VIVE L'EXTENSION M1611Mer 03 Mar 2010, 15:27

Ils changent les stats, leurs effets... et les talents vont suivre... ainsi que les sorts.
C'est erroné de tirer un constat alors qu'on connait qu'une partie des chgts effectués ^^
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MessageSujet: Re: VIVE L'EXTENSION   VIVE L'EXTENSION M1611Mer 03 Mar 2010, 15:44

Personnellement, je trouve qu'au contraire le blocage va avoir une valeur bien supérieur à ce qui existe aujourd'hui. D'une part parce que score et valeur de blocage va se confondre, pour toujours diminuer de 30% les dégâts.
En fait, cataclysm va profondément modifier le mode de jeu et de calcul. Comme dit pitch, impossible de dire si ce sera moins bien ou meilleurs, puisque nous n'y sommes pas. On aura autant de pv qu'un autre dps ? et alors ? on sera aussi les seuls à absorber les dégâts et être automatiquement immunisé aux critiques.
Donc, non, aucune conclusion. J'ai bien lu et relu tout ce qui a été déjà dit sur Cataclysm, et tout ce que je peux en dire c'est :

wait and see
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MessageSujet: Re: VIVE L'EXTENSION   VIVE L'EXTENSION M1611Mar 09 Mar 2010, 14:34

Quelques petites "révélations" supplémentaire vue sur http://www.millenium.org/section/52-actualites-wow/article/18221-cataclysm--presentation-de-la-maitrise-%28version-francaise%29

Pour résumer, chaque arbre de talents va offrir des capacités supplémenaires. Pour chaque points de talents dépensé dans une branche spécifique, nous gagnerons :
1 - des bonus propres à notre orientation (soins, survie ou dégâts)
2 - des bonus à une stat propre à votre orientation (hate, critques, etc.)
3 - un bonus unique spécifique à la spécialisation (soit 30 orientations différentes en tout - 3 branches pour les 10 classes existentes)

Par exemple, un prêtre heal aura +x% de soins, +x% de regen mana par l'esprit et x% d'absorption de dommage supplémentaires par les boucliers.

La caractéristique "maitrise" va donc apparaitre sur l'équipement de haut niveau (lvl 85) pour encore augmenter ces bonus. Il semble que le troisième bonus sera accessible quand vous aurez atteint le dernier palier d'une branche de talent.
Ca m'a l'air assez original, tout en étant simple. Plus de simplicité, tout en gardant des spécificités. Les talents avec des bonus passifs du genre "+x dégâts" doivent disparaitre, par le même coup, puisque tout point de talent devraient avoir cet effet.
Ce qui a l'air intéressant, c'est que les arbres de talents ne vont pas s'agrandir, comme à WotLK, ce qui fait que l'on aura plus de mixité dans les talents. Les talents ne seront jamais non plus totalement "inutiles" puisqu'ils amèneront toujours les bonus sus-cités.

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