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 Conseil de sang

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Pitchounet
Ancien


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MessageSujet: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 14:10

D'après mes pérégrinations, le conseil de sang est plus abordable que Pulentraille & co.
Petit point sur la strat, avant pourquoi pas une visite cette semaine ?

Voilà un petit mix des différentes infos trouvées :

Le conseil de sang est composé de 3 membres, qui seront combattus en même temps. Toutes les 40 secondes, un de ces 3 Princes recevra le buff "l'invocation de sang", lequel prince sera alors attaquable... mais obtiendra aussi des attaques plus puissantes.
Oui, vous lisez bien, il faudra attaquer les princes chacun leur tour ! Si ces noms vous disent quelque choe, vous avez déjà eu le plaisir de les looter à Ahn-Kahet et au donjon d'Utgarde.

Bien entendu, les 3 princes en permanence vont vouloir nous faire des misères, voilà la liste de leurs capacités:


Prince Valanar

Bombe cinétique
Invoque une Bombe cinétique. La bombe se dirige vers le sort et explose à son contact. Les dégâts directs sont absorbés et transformés en énergie, qui propulse la bombe encore plus haut à chaque coup.

Explosion de la Bombe cinétique
Explose lors de l'impact avec le sol et inflige 9000 à 11000 points de dégâts physiques aux ennemis dans un large périmètre, en plus de les renverser.

Vortex de Choc
Crée un vortex de force tourbillonnant près d'une cible ennemie qui inflige des dégâts et renverse les ennemis à proximité. Grosse marque au sol, s'en éloigner au plus vite.

Vortex de choc surpuissant
Crée des vortex de force sur tous les ennemis proches, qui infligent 5000 points de dégâts physiques et renversent les ennemis à proximité de la cible. Utilisé à la place de Vortex de Choc quand le Prince Valanar est sous l'effet de l'Invocation de sang

Lui visiblement, ce qui est tendu, c'est d'une part le placement : les gens doivent être éloignés les uns des autres pour éviter que tout le monde se fasse bump, et d'autre part la bombe kinétique : les DPS distance doivent switcher dessus et la dégommer avant qu'elle ne touche le sol... De plus, elle rebondit !


Prince Taldaram

Etincelles lumineuses
Les mains du lanceur de sorts jettent des étincelles lumineuses dans une zone en forme de cône, brûlant les ennemis pour 12920 points de dégâts de Feu pendant 8 sec et ralentissant leur vitesse de déplacement de 20%.

Invocation de flammes
Invoque une boule de flammes qui vole dans les airs en direction de la cible et explose à l'impact. ne cible pas les cacs

Invocation de flammes surpuissantes
Invoque une boule de flammes surpuissantes qui vole dans les airs jusqu'à sa cible et explose lors de l'impact. Utilisé à la place de l'Invocation de flammes quand le Prince Taldaram est sous l'effet de l'Invocation de sang

Lui, il y a d'une part un cone de feu à éviter, et des missiles à éviter.



Prince Keleseth

Résonance d'ombre
Invoque un sombre nucléus. Ils se nourrissent de leur propre énergie et s'autodétruisent avec le temps.
Apporte un buff de résist à l'ombre

Lance d'Ombre
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 15600 à 16400 points de dégâts d'Ombre.

Ombre ténébreuse surpuissante
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige 78000 à 82000 points de dégâts d'Ombre. Utilisé à la place deLance d'Ombre quand le Prince Keleseth est sous l'effet de l'Invocation de sang

Celui ci sera tanké par un distance (genre un démo, ça doit bien le faire), dont la tâche la plus difficile sera de récup les petites résonances d'ombre afin de profiter du buff resist ombre, et de survivre à la bol envoyé quand le Prince possède l'Invocation de sang.



Stratégie générale

Seul le prince possédant le buff Invocation de sang est attaquable et 'lInvocation de sang octroie au prince des pouvoirs plus puissant. Comme l'Invocation de sang se déplace d'un prince à un autre, les dps doivent continuellement switch pour continuer à infligez des dégâts : en effet, la vie des 3 Princes de sang est liée.
Au pull, c'est toujours Valanar qui a l'invocation.

Vous aurez besoin de 3 tanks : 2 tank classique et un tank distance. Les deux tanks classique vont prendre les princes Valanar et Taldaram, tandis que le tank dps distance va prendre Keleseth. Je vous conseiller d'utiliser un démoniste pour vous servir de tank distance, ( même principe que Mirmiron phase 3).

Les 3 tanks doivent prendre chacun à part leur prince. Taldaram à une capacités qui inflige des dégâts devant lui, il est donc important de ne pas le tourner vers le raid. Pour les 2 autres, le sens de tanking n'as pas d'importance. Les dps distance doivent resté à environ 12-15 mètres des Princes pour la totalité du combat.


Prince Valanar

Pour Valanar, le raid doit toujours faire attention aux Vortex de Choc, qui ressemblent à un cercle d' électricité sur le sol : il se met à exploser après quelques secondes sur le sol, inflige des dégâts et renverse les joueurs se trouvant à moins de 13 mètres.
Valanar utiliser aussi la Bombe cinétique : une sorte d'orbe qui flotte dans la salle. Au bout d'un moment, la bombe tombe lentement sur le sol et, si elle touche le sol, explose en infligeant des dégâts et en projetant les joueurs qui se trouvent à moins de 50 mètres, du DPS distance devra donc être affecté à la surveillance/dégommage de la bombe.
Quand le Prince Valanar a l'Invocation de sang, il va lancer Vortex de choc surpuissant, qui aura pour effet de créer des zones de bump un peu partout. Le cast de ce sort ne dure que 4,5 secondes,temps pendant lequel les dps distance doivent s'éloigner très vite et s'éparpiller dans la salle : quand le Vortex explose, il inflige des dégâts à tous joueurs se trouvant a moins de 30 mètres et les projètent, infligeant des dégâts aux autres joueurs.



Prince Taldaram

Pour Taldaram, les dps distance doivent être bien éparpillé dans la salle pour les Invocation de flammes. Quand les flammes touchent leurs cibles, elle explosent et infligent des dégâts à tout joueur se trouvant à moins de 15 mètres de l'impact.
Il y a aussi Etincelles lumineuses qui est un cone de feu qui fais un dot et qui snare.
Avec l'Invocation de sang, Taldaram va lancer Invocation de flammes surpuissantes, qui va être lancé contre une cible au hasard dans la salle. Là, deux choses :
- Plus la flamme mettra de temps à atteindre sa cible, moins elle fera de dégats => kitting si possible
- La flamme inflige des dégats aux joueurs qu'elle va rencontrer, et elle en fera moins au joueur ciblé
.

Prince Keleseth

Pour Keleseth, le tank dps distance (rappellons le, un démoniste de préférence), doit prendre l'aggro sur les Sombre Nuclés qui pop à coté du boss . En effet, quand le tank distance à l'aggro sur ces adds, il obtient un buff qui augmente sa résistance d'ombre de 35%, il est impératif d'avoir au moins 3 fois ce buff pour réduire les dégâts d'ombre subit, car le Prince Keleseth peut lancer des attaque infligeant 90 000 de dégâts d'ombre quand il a l'Invocation de sang
Attention à ne pas tuer ces adds trop vite... histoire de pouvoir profiter du buff resist ombre



EDIT:
je dirais que les attaques concernent peu les cacs, qui se bornent à aller DPS le prince qui possède l'Invocation de sang, mais j'arrive pas à trouver l'info ..

Petite vidéo à 10:

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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 14:28

Pour les cacs, ce qui a l'air de transparaitre sur les infos que tu donnes, c'est que les vortex et autres joyeusetés ne les touchent pas. Donc, il suffit de bien suivre le prince actif. Du coup, tout tourne sur les distances :
- ils doivent éviter les bumps et donc bouger très vite (4sec ce n'est pas évident)
- l'un d'entre eux doit tanker un prince, tout en dégommant les nucléus
- l'un d'entre eux (plusieurs ?) doivent attaquer la bombe cinétique de temps à autre (tout le temps ?) pour éviter qu'elle ne touche le sol

Donc, assez gros boulot quand même (bouger, switcher, surveiller...) sans compter que les dégâts de raids devraient être assez gros, et donc beau boulot en perspective pour les soigneur (sans compter des sorts assez gros sur les tanks, est-ce qu'ils sont "cassables" ?)
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Pitchounet
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 15:31

Aucun sort de cassable.

Ptite précision concernant le mec qui tanke les ptites bubulles d'ombre : le but est de les tanker, pas de les tuer.
- Concernant la boule d'énergie qui rebondit, à voir si on met un ou deux distances à bien la surveiller pour la dégommer ( ça dépend de la vitesse à laquelle on la descend).
- Comme la majorité des combats de la citadelle, c'est du boss poteau pour les cacs quoi ^^
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 16:55

Pour la boule qui descend, j'ai lu que peu important le nombre de dégâts qu'on lui fait, mais le nombre de coups portés. Cela veut dire qu'un chasseur, par exemple, avec son tir rapide sera plus efficace qu'un mage (toujours par exemple) avec une boule de feu toute les trois secondes !
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Divinlight
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 18:52

je regardais donc la video et je vois que les boule d ombre (enorme soit dit en passant qui servent a tank le boss keleseth apporte un buff d ombre elle ont lair de pop a une frequence et on peut en avoir pas mal le demo a un moment 3 boules et va recup une 4ieme (si c'est 35% a un moment les spell du boss le heal O_o) les boules ne doivent pas etre dps d'apres ce qui je vois seul le demo les aggro une fois pour les pack sur lui, les boules s autodetruise d apres tes explications pitch
Citation :
Résonance d'ombre
Invoque un sombre nucléus. Ils se nourrissent de leur propre énergie et s'autodétruisent avec le temps.
Apporte un buff de résist à l'ombre

Le demo a donc un role assez simple a jouer dps le boss du début à la fin et aggro les boules (qu il doit aller cherche par contre), seul point que je trouve etrange c'est l'aggro général le démo cast a mort sur le boss (et je suppose que les 2 autres tank aussi s enervent dessus) si les boss sont "insensibles" tant qu'ils n'ont aps le buff de sang je vois pas trop. Je dirai que c'est pas qu'on leur fait pas de dmg du tout c'est que avec le buff ils sont plus sensible aux dmg peut etre non ? Car ils sont bien attaquable les boss sinon comment les tanks pendant les phases ou ils ont pas le buff.

Si on pouvait m eclairer XD
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 03 Fév 2010, 19:03

Très bonne question.
On demande aux dps de n'attaquer que le vampire avec la sphère de sang au dessus de lui.
On demande au dps dédié au tanking de burster un seul vampire en permanence.

Pour les dégâts provoqués pas les vampires, si j'ai compris, chaque vampire est toujours actif, mais celui qui a le buff voit ses capacités augmentées.
Par contre, pour les dégâts reçus, je ne sais pas...
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Pitchounet
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 09:30

Citation :
Le demo a donc un role assez simple a jouer dps le boss du début à la fin et aggro les boules (qu il doit aller cherche par contre), seul point que je trouve etrange c'est l'aggro général le démo cast a mort sur le boss (et je suppose que les 2 autres tank aussi s enervent dessus) si les boss sont "insensibles" tant qu'ils n'ont aps le buff de sang je vois pas trop. Je dirai que c'est pas qu'on leur fait pas de dmg du tout c'est que avec le buff ils sont plus sensible aux dmg peut etre non ? Car ils sont bien attaquable les boss sinon comment les tanks pendant les phases ou ils ont pas le buff.


Chaque tank reste en focus sur le mec qu'il tanke... après je sais pas comment ça monte niveau aggro en effet.
Les 3 boss ont une barre de vie commune, et leur point de vie sont à 1HP quand ils n'ont pas le buff. J'imagine que donc que ça réagit comme un mannequin ( tu lui fouts les dégats, mais il crève jamais... et vu que tu lui mets quand même des dégats, tu montes ton aggro).
Essaye de caster un gros truc sur un mannequin à 1K hp, ben dans les dégats faits, tu auras toute la boule de feu, pas que 1000.

Donc oui, ils sont attaquables, mais à 1 HP :-).
Le démo doit aussi se casser la tête sur son placement & compagnie ^^
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 09:55

C'est pas qu'une question de placement. Mais il doit burster le vampire, tout en mettant suffisamment de dégâts sur les nucleus pour ne pas que les heals reprennent l'aggro (et la compétition doit être rude). Il doit aussi passer suffisamment de temps sur les nucleus pour être sur de les récupérer, en avoir trois sur la tête, aller en chercher des nouveaux pour remplacer ceux qui disparaissent ("se mangent eux même" ou un truc comme ça, ça doit vouloir dire qu'ils disparaissent au bout d'un certain temps) tout en restant un maximum de temps sur le vampire pour être sur d'être en tête d'aggro (sinon quand le buff arrive sur le vampire, un maxi top dps cac peut lui voler son aggro)

Que de la joie en perspective ! on y va quand ?
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Pitchounet
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 10:11

Bah, il fout un léger dot sur les nucleus... et il ne faut pas les tuer non plus.
Burster le mec qu'il tanke..... bah, le mec va le DPS tout le temps, alors que les autres DPS vont le taper uniquement pendant 1/3 du temps, et il a le temps de monter son aggro au début ( tjs Valanaar le prems).... pas un souci pour un démo à garder à l'aggro .
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 10:15

autre subtilité : il faut que le dps le tank d'entrée de jeu, mais il n'a pas encore de nucleus sur lui, donc pas de résistance à l'ombre... à voir quel délai il y a pour ça !!
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Divinlight
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 14:38

d'apres le fofo millenium, il faut avoir un bon spot de vie et un heal attitre au debut tant que tu as pas de nucleus, les nucleus ne prenne l aggro que sur les personnes qui leur inflige des dmg (la derniere personne a lui avoir fait des dmg pour etre precis donc pas de soucis que le heal reprenne l aggro thuthu)

Je pense que le demo a un petit up vis a vis des autres dps pour tank ce boss, son buff d ombre qui absorbe des dmg d ombre, peut prendre un peu de dmg au debut et reduire le premier cast et le second si on attend que le cd soit presque up pour en lance un dexieme apres le premier trait d ombre. Secondo il a son pet qui va prendre 20% de ses dmg avec le lien (par contre comme on fera pas de dmg a proprement parle je pense pas qu on heal ce pet le heal du demo devra pense a lui lance un soin de temps en temps.

Concernant le stuff la demo de millenium n a pas repondu encore a la question sur le fofo, la spé n'a pas l air importante elle dit que destru ca va, je pensai devoir spe demono je suis content ^^

Par contre je pense que modifier sa spé avec le up 3/3 en endu de la branche demono, et ne pas prendre les 20% de recution d aggro serait aussi bien utile ^^ pour etre sur de garde l aggro avec les douleur brulantes
peut etre mettre aussi des pts dans armure de fournaise pour une reduction de dmg de 6% prendre l armure demoniaque kit a perdre en dps mais up de 20% les heal sur soit.

De plus ayant pas mal de triomphe de cote je peux aussi achete un autre T9 et le sertir et enchant plutot endu que SP pour up en survie.
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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 15:20

Modifier ton template pour une rencontre particulière est toujours une bonne idée théorique. En tous cas, c'est sur que c'est ce qui fait la différence entre les gens qui font du tourisme (moi en heal) et des gens qui ont envie de réussir (moi en tank ? naaan !)
C'est sur qu'en démonologie tu sauras mieux apprécier ta rencontre, voire en affliction car tes dots s'occuperont de garder une aggro lissée sur la rencontre.
En destruction, tant qu'à modifier ton template, tu as des talents qui te permettent d'améliorer ta survie.
En démonologie, si je me souviens bien, augmenter l'endurance de ta bête augmente aussi ta puissance des sorts (via un quelconque talent ?)

Par contre, aussi dans la mesure où l'on modifie son template pour l'occasion, on peut prendre un mage arcane avec un bouclier de mana, une absorption de la magie, etc. (ya tout un tas de trucs ordinairement inutiles qui peuvent avoir toute notre sympathie sur cette rencontre spécifique) Voire un mage spé givre, qui doit avoir un bouclier de dégâts supplémentaire, je crois...

On peut imaginer plein de trucs. Même un Tirik en stuff jcj, Rivka en mère noël, Jad version SM... oui, on peut imaginer plein de trucs, même des trucs qui n'ont rien à faire dans la discussion...
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Pitchounet
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Jeu 04 Fév 2010, 15:30

On fais une spé spéciale pour les HM très spécifique... te casse pas la tête à respé spécialement.
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Dreakthorn
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mar 06 Avr 2010, 00:11

Ayé les princes des sang down!!!



Bravo à tous pour ce soir, si vous avez une plus belle photo hésitez pas , c'est cycy qui a l'ordi puissant hihi
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mar 06 Avr 2010, 20:39

GG a nous *.*
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yümï
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Avr 2010, 10:19

Ah la la on est beaux et forts quand même hein

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Aëthu
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Avr 2010, 10:29

Enfin, il y en a qui sont plus beaux et plus forts que les autres.

Mais je ne dirais pas qui...
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yümï
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Avr 2010, 10:34

Et d'autres beaucoup moins Smile

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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Avr 2010, 10:39

Et tout le monde sait que ce sont ceux qui en font le moins qui le font le mieux !
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yümï
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Avr 2010, 10:44

Tu m'ôtes les mots de la bouche

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Kiarann
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Juil 2010, 11:01

Luhanne a proposer une autre façon de faire a la guilde, que nous avons tester hier soir et qui s'est révélée très simple.
Un tank (de préférence un DK apparemment) prend Keleseth et le second tank s'occupe des 2 autres.
c'est vraiment passer très facilement puisque nous avions Dreak en tank, il ne prenait vraiment que très peu comparé au autres fois... Thuthu se prenais parfois quelques baffes avec les 2 sur lui mais ca aller plutôt bien a soigner...

si quelqu'un peu donner plus de détails sur pourquoi un DK est recommandé, je pense que c'est grâce a une résistance a la magie mais serait bien d'avoir une confirmation et des éclaircissements ^^

Donc merci Lulu, c'est toi la plus forte ^^
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Teheness

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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Juil 2010, 11:37

je suis totalement inculte mais... je vais poser la question...

DK : beaucoup d'armure? (et donc meilleure résistance physique?)

Drood : beacoup d'hp?
esquive, armure (esquive pourrite dans ICC d'après ce que j'ai lu)
"réduction des dégats de 12%"
il peut cleave les 2 princes!

War : euh... meilleure agro en 1v1?
parade, blocage, un peu moins d'armure

Pala : ???


Dernière édition par Teheness le Mer 07 Juil 2010, 12:22, édité 3 fois
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Kiarann
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Juil 2010, 11:52

LULUUUUUUUUUUUUUUU vient éclaircir ma lanterne !!!
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Divinlight
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Juil 2010, 12:33

Le DK a un avantage c'est que son attaque qui genere le plus de menace soit le touche de glace est un sort a distance qui lui permet d aller cherche des nucleus pendant ce temps et contrairement au palouf qui a trop de dmg de zone marteau vertueux, consecration dot avec son sceau de vengence c'est pas evident de pas kill els nucleus.

je n'ai aps regarde mais le DK peut sans doute poigne les nucleus aussi ce qui est pratique.

Et le truc c'est qu un tank a 60K pv tandis qu un caster ou auter dps a 30K+ donc y a pas trop de stresse cote heal mm qd le mob est surpuissant avec 3 nucleus on prend 20K dmg avec 60K on est large, alors qu un dps a 30K ... c'est 2 shoot lol

Le DK me parait plus libre et mobile pour jouer ce role moi c'est tout et il a aussi en effet un antimagie sympa mais bon le palouf a aussi sa bubulle qui reduit les dmg par contre nivo cd je sais plus le temps des DK
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Lühanne
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MessageSujet: Re: Conseil de sang   Mer 07 Juil 2010, 16:51

Oui, donc...^^
N'importe quel tank peut le faire, mais le dk est mieux car : Il a deux taunts qui ne font pas de dégats là ou le war a un taunt de zone, une provoc, un coup railleur ( nécessité d'être au cac) et ou le paladin va faire du dégats avec l'un deux. ( Druide, un taunt plus un autre de zone )

Le dk a aussi pas mal de sort a distance, le voile mortel, le toucher de glace, qui lui permettront d'av oir à moins se déplacer et donc mieux prendre l'aggro de Keleseth.

Au final, le dk a THE technique pour contrer l'affreux de temps en temps, c'est quand même la bubulle anti magie qui n'a même pas une minute de recharge et qui permet de survivre facilement à un burst, ce qui fait moins de soin à fournir sur le dk, donc, plus de facilité de déplacement et de heal sur le raid. Vouala Smile
Mais les autres peuvent le faire aussi. Au départ, on avait un palatank qui le faisait Wink J'ai conseillé Dk car vous avez Dreack et quà mon sens, pour le sraisons précitées, c'est la classe la plus à même de le faire. ( en plus, si le tank est impie il a la grosse bulle, et si il est givre, il gagne des résistances supp ;p )

Lühanne - Qui fait des romans.


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- Lühanne, soins ! Mais qu'est-ce qu'tas foutue bordel ?
- Euh... Quoi ça ? < était afk > Han, j'ai eu une déco serveur !


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