Orbe Stellaire

Le Forum de l'Orbe Stellaire, guilde du royaume des Clairvoyants. Petite guilde au grand coeur :)
 
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 Temple noir

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Jadow
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MessageSujet: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 12:24

Voilà les tactiques des boss de BT, Illidan notre cher ami qui va se prendre cher °.°

(Stratégies by Ariala :p )

_________________
"That is not dead which can eternal lie.
And with strange aeons even death may die."
H.P. Lovecraft : Call of Cthulhu
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MessageSujet: Re: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 12:25

Comme certains le savent déjà j'ai clean le Temple noir en partenariat avec la guilde Requiem hier soir.
J'ai donc décidé de vous faire partage mon expérience en écrivant les strat des différent boss
Voila quelque photo du gros baléze a la fin ^^


1er Boss : Naj'entus
Alors là, celui-là, il devrait vraiment se faire un coup de chirurgie esthétique, il est vraiment très laid. Il a bien vaguement une gueule avec des dents, mais j'ai pas réussi à trouver son nez ni ses yeux... Le combat est très rigolo et relativement difficile. Il demandera une bonne coordination du raid. Il y a en effet le même principe que TK, de chopper un truc sur le décor pour l'utiliser ensuite. Par contre, pour les guildes qui lui rendront visite directement avec le patch 2.4, il risque de nécessiter un certain apprentissage, mais rien de dramatique.

Pour le combat, il y a besoin d'un seul tank qui se mettra au centre de la salle. Le boss ne tape pas excessivement fort. En revanche, il y aura énormément de dégâts de raid. Très régulièrement (genre toutes les 3 secondes), il balance une attaque sur 3 joueurs aléatoires du raid qui fait 3-4K de dégâts ainsi qu'un dégât collatéral sur les joueurs à moins de 5 mètres. Il faudra donc bien s'écarter les uns des autres. Déterminez la place de chacun des groupes, puis chacun se place à plus de 6 mètres des autres. Par ailleurs, toutes les 30 secondes environ, le boss envoie une grosse épine sur un joueur infligeant 4K points de dégâts. L'épine reste alors sur le joueur, le stunnant en boucle, et en générant des dégâts réguliers. Il faut que le joueur le plus proche vienne sur le joueur "épiné" et clic-droit sur l'épine pour récupérer l'épine dans son inventaire et libérer le joueur. Pensez à vous replacer instantanément ensuite.

Toutes les minutes, le boss se met une grosse bulle verte autour de lui. Il devient alors insensible à toutes les attaques. Il ne lance plus aucune attaque à distance pendant son bouclier (mais continue à taper le tank), en revanche, il regen sa vie à hauteur de 1% par seconde. Le seul moyen de détruire le bouclier est de lancer l'épine qu'un des joueurs aura récupéré préalablement, en cliquant dessus via son inventaire. Attention, la portée est seulement de 20 mètres donc celui qui aura l'épine aura peut-être besoin de se rapprocher. Lorsque le bouclier explose, il fait 8500 points de dégâts au raid entier. Ha oui, quand même. Attention, toutes les techniques pour réduire les dégâts sont utilisables : ice-block du mage, cape d'ombre du voleur, bubulle du paladin, écorce du druide... Il faut absolument que tous les joueurs aient plus de 10K pv sous peine de crever lamentablement, chacun doit donc impérativement venir avec son stuff endu. Du coup, avant de lancer l'épine, tous les healers doivent remonter la vie de tous les joueurs le plus vite possible, puis on lance l'épine dès que les joueurs sont maxés (pour éviter que le boss ne regen trop de vie). Le boss ne recommence les attaques à distance que 10 secondes après l'explosion du bouclier. Les healers ont donc 10 secondes pour remonter 8500 points de dégâts sur les 25 joueurs, c'est rude... Et après, on recommence. Ainsi de suite jusqu'à la mort du boss (ou du raid).

Voilà, un combat très rigolo donc avec la gestion de l'épine. Un combat très éprouvant pour les healers . Pensez également au placement, c'est très important ici. Et organisez-vous aussi pour savoir exactement qui va prendre votre épine si vous êtes ciblé, c'est vite arrivé de dire : "ha bah non, je pensais que c'était machin qui allait la prendre, ha bah non, je pensais que c'était toi, ha bah tant pis, il est mort..." (et attention à la reconfiguration des assignations à la mort d'un joueur...). Le combat est assez court mais extrêmement intensif en terme de heal. Pour pimenter la chose, le boss envoie souvent une épine quelques secondes avant le bouclier, il faudra donc remonter très vite la vie du pauvre joueur choisi... Si vous avez trop de mal, n'hésitez pas à prendre plus de healers. En effet, pour une fois, plus de healers signifie aussi plus de dps (étrange non ? ben oui, s'il y a plus de heal, on remonte la vie de tout le monde plus rapidement, et on peut faire exposer le bouclier plus rapidement, ce qui fait moins régénérer le boss).



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MessageSujet: Re: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 12:27

2 éme boss : Supremus
Après 20 minutes de trashs, on se retrouve devant l'immense infernal Supremus. Il a une bonne gueule celui-là. Chien de garde de l'entrée du palais, il ne va pas nous laisser passer...

A nouveau, Supremus est un boss très simple. On prend toutes les techniques vues jusqu'à présent dans BC, on passe tout ça au shaker, et on en sort un sympathique cocktail mais avec un sérieux arrière-goût de déjà-vu. Surprise, le combat est une succession de deux phases qui s'alternent toutes les minutes (ho ben dis donc, ça c'est étonnant, on nous a encore jamais fait le coup !). Entre chaque phase, il y a un reset d'aggro (Leotheras et son reste d'aggro, anyone ?) (enfin uniquement au passage entre la 2ème et la 1ère, on verra pourquoi l'inverse n'est pas important), donc gaffe à la reprise d'aggro. Dans la première phase, il va falloir le tanker normalement et bourriner les dps, faut le faire claquer. Il va envoyer de temps en temps des flammes bleues en direction d'un joueur. Tous les dps distances doivent s'écarter un maximum et évitez simplement de rester dans la trainée bleue. Excessivement facile. Le boss va aussi taper régulièrement une frappe nocive sur le joueur au cac qui a le plus de points de vie (à l'exception du MT) (Gruul et sa frappe nocive, anyone ?). Certes, ce n'est pas exactement comme Gruul puisque ce n'est pas le 2ème de la liste d'aggro, mais la personne avec le plus de points de vie. On prendra soin d'y mettre un tank bien stuffé, la claque faisant bien mal. Voir même mieux, on mettra deux tanks bien stuffés car il fait souvent cette technique plusieurs fois d'affilée (jusqu'à 3 fois facilement). Du coup, premier coup, hop l'OT se prend 8K dans les dents, deuxième coup, le deuxième OT se prend 8K dans les dents également, troisième coup, le premier OT se reprend 8K et passe à 10% de vie, que l'on se dépêche de lui remonter. Si jamais un autre cac se prend la baffe, c'est le one-shot assuré... Voilà, ça c'est la première phase. Pas de quoi défriser un mouton : déplacez vous légèrement quand vous êtes à côté d'une trainée bleue, remontez bien la vie des OTs dès qu'ils prennent des baffes et gardez en vie le MT (pas difficile, il tape pas excessivement fort).

Deuxième phase, il n'y a plus d'aggro, le boss se déplace tout doucement (95% de la vitesse standard), il se met à cibler un joueur aléatoirement, se dirige vers lui (le one-shoot s'il parvient à l'atteindre) et rechange de cible toutes les 10 secondes (Thaladred et son kitting, anyone ?). Petite subtilité supplémentaire par rapport à Thaladred, s'il est vraiment trop loin d'un joueur, il fait une légère charge pour se rapprocher du joueur. Comme ça, on est jamais vraiment à l'abri (en même temps, il est vraiment bête, il arrête sa charge toujours 20 mètres trop tôt, il continuerait sur 20 mètres, il pourrait one-shoot chaque joueur et hop Smile ). Donc pas difficile, on fait un kitting comme sur Thaladred. Pensez à ne jamais être proche du boss (s'il vous prend pour cible juste quand vous étiez à côté de lui, hop, cimetière). Le mieux est de s'organiser pour être tous au même endroit et de courir en troupeau en faisant des zigs-zags entre les deux côtés de la zone. En plus de ce kitting, le boss fait pop régulièrement des volcans un peu partout qui, pour le coup, font vraiment très très mal. 4K par seconde avec une zone d'aoe très large (Al'ar et les cercles de flamme, anyone ?). Restez bien très loin des volcans (oui, va falloir zigzaguer pour kitter le boss, tout en zigzaguant autour des volcans, avec un peu d'habitude, c'est pas très difficile). Le problème avec les volcans est le suivant : vous restez immobiles pour observer où va le boss, hop un volcan pop juste à votre position, 1/2 seconde pour que l'effet graphique se déclenche, 1/2 seconde pour se rendre compte qu'il y a un volcan, 2 secondes pour s'éloigner de la zone d'aoe et ben paf, ça fait 3 secondes et vous êtes déjà mort. Si le volcan pop sur vous, c'est quasiment déjà trop tard. La bonne solution est alors d'être toujours en mouvement. Vous vous mettez sur course automatique et vous n'avez plus qu'à vous diriger, mais vous devez courir quasiment tout le temps. De cette façon-là, les volcans sont évitables très facilement. Le volcan va pop, 1/2 seconde avant l'effet graphique (entre temps, vous avez déjà avançé), pas besoin d'1/2 seconde pour se rendre compte du volcan puisque vous êtes déjà en mouvement, bref, du coup, vous prenez tout simplement zéro dégât. Par contre, le dps sera très très faible sur cette phase, uniquement vos instants. Pas grave. L'enrage du boss est de 15 minutes, vous avez largement le temps de le tuer en faisant du dps seulement en phase 1. Attention à la transition phase 2 - phase 1, il faut que le tank se tienne près, pas trop loin pour le récupérer le plus vite possible, avec une redirection d'un chasseur tant qu'à faire.

Et voilà, c'est tout. Le gardien du temple devrait tomber assez rapidement. Compilation de Gruul, Leotheras, Thaladred et Al'ar, pas grand chose de bien difficile. Après 2 ou 3 essais pour laisser les healers gérer le coup de la frappe nocive et chaque joueur gérer le kitting et les volcans, il devrait tomber dans la première soirée de try. Dommage quand même d'avoir autant de boss si faciles. En revanche, Supremus mort, on peut enfin pénétrer véritablement dans le temple, et là, nouveau coup au coeur, la première salle est à nouveau magnifique avec une gigantesque statue (mais quand je dis gigantesque, c'est vraiment gigantesque). Mais on verra ça prochainement...



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Kala

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MessageSujet: Re: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 16:32

Félicitations à toi cheers
C'est sûr que ça devait être sympa de faire une visite au temple noir, mais je ne suis pas certaine que ça rigolait autant qu'avec l'orbe...
Et merci d'avoir pris le temps de nous rédiger des strats très complètes, je sens que ça va bien nous servir quand on le fera tous ensemble Smile
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MessageSujet: Re: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 17:28

3éme boss : Ombre d'Akama

Nous voilà maintenant dans l'antre sacrée. C'est rempli de trashs mobs là-dedans, des packs en veux-tu en voilà toutes les 5 minutes. Après les nagas de Na'jentus, les orcs de Supremus, on trouve les roués d'Akama. Prenez votre respiration et allons-y pour du sarclage de trashs. Ils ne sont pas bien difficiles. Il suffit de faire un peu attention, bien contrôler ceux que l'on peut contrôler, tanker les autres et faire un bon assist pour les dps un par un. Attention aux patrouilles avec des gros démons, ce sont les seuls mobs vraiment difficiles.

Depuis l'entrée, vous pouvez prendre les escaliers et passer derrière l'énorme statue (attention aux fufus) pour parler aux cendrelangues à la solde d'Akama. Ce sont eux qui vous fourniront les fameux crafts ROs nécessaire pour un boss plus loin (préparez le farm des vies et des ombres primordiales). Sinon, passez directement vers la droite vers la petite salle avec l'ombre d'Akama que l'on peut voir au loin. Attention à l'entrée dans la salle, il y a deux packs cachés sur les côtés à gauche et à droite à puller avant la patrouille devant (et attention, le body pull est fréquent). Nous voici devant Akama à l'entrée de la salle qui est en fufu et l'ombre d'Akama, une ombre maléfique prisonnière de 5 conjurateurs. Le principe du boss est rigolo : on kill les 5 conjurateurs, l'ombre est alors libérée et va foncer sur Akama pour essayer de le tuer (le pauvre vieux va finir par devenir schyzo avec une histoire pareille). A ce moment-là, on burst l'ombre pour la tuer avant qu'elle ne tue Akama.

En fait, c'est légèrement plus complexe que ça, mais pas beaucoup. Régulièrement, toutes les 40 secondes, des mobs arrivent par deux entrées latérales à droite et à gauche. Les défenseurs arrivent seuls et foncent directement sur Akama. Le MT ira se mettre à côté d'Akama et prendra l'aggro de chaque défenseur. Ils tapent comme des fiottes, le MT pourra donc les entasser et en aura une bonne quinzaine sur lui à la fin du fight (prévoyez quand même un ou deux healers sur le MT sur la fin, mais pas plus). Sinon, des packs de 3 mobs arrivent aussi régulièrement, un élémentaliste qui balance des pluies de feu, un voleur et un healer. On assignera une petite équipe avec un healer, un voleur, un offtank, un mage et un chasseur au niveau de chaque porte pour intercepter les 3 mobs et les exploser. Le chasseur met un piège ralentisant devant la porte, le mage sheep l'élémentaliste, l'offtank récupère le voleur et le voleur/mage/chasseur explose le healer avant qu'il ne puisse healer quiconque. A part le MT et les deux groupes chargés des portes, tous les autres explosent rapidement les canalistes autour de l'ombre.

Lorsque l'ombre d'Akama est libérée, elle se dirige lentement vers Akama. Finissez les mobs qui traînent (sauf les défenseurs, on les laisse sur le MT), puis full dps sur le boss. Le but du jeu étant de lui baisser sa vie plus vite que lui baisse celle d'Akama.

Voilà, c'est tout. Il vous faudra 2 ou 3 pulls pour apprendre à gérer le pop des mobs au niveau des portes et éviter qu'ils viennent faire des ravages dans le raid, mais c'est tout. Le combat est très rapide, en 5 minutes ça devrait être réglé. Ensuite, on a droit à un joli event roleplay où tous les roués cendrelangues viennent honorer leur chef Akama, enfin libéré de l'emprise d'Illidan. Voilà une bonne chose de faite Smile On peut ressortir et aller au fond à droite, rendre visite à Teron Gorefiend. Voilà enfin les vraies difficultés du Temple Noir. [i][u]



Dernière édition par Ariala le Sam 06 Déc 2008, 16:18, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Temple noir   Ven 05 Déc 2008, 18:11

4éme boss : Teron Fielsang (J'indique ici l'ordre logique mais nous avons nous, commencé par Gurtogg, puis Le reliquaire des Ame et enfin Teron)

Akama a été libéré. Tous les roués dans la grande salle centrale sont maintenant amicaux. On prend la porte au fond à droite derrière la grande statue et on monte les escaliers. Les trashs ne sont vraiment pas difficiles. Quelques packs avec beaucoup de mobs qu'il faudra bien contrôler, quelques packs avec des invocateurs, quelques packs avec des non-élites à zoner. Dommage, il y a un poil trop de trashs. D'autant que le décor n'a rien d'extraordinaire, on se croirait retourner au pic 2... En fait, c'est peut-être parce que je suis healer et que clairement sur les trashs, les healers s'emmerdent grave. Ha si, un truc rigolo, la grosse épée bleue qui vient tourbillonner en plein dans le raid, ça c'est fun Smile Bref, 20-30 minutes plus tard, on se retrouve devant l'affreux méchant. Les choses sérieuses commencent.

Première remarque : il frappe fort, très fort. C'est quasiment le boss qui frappe le plus fort de toute l'instance. Hier, il a réussi à nous mettre 27K en 1,3 secondes. A 9K le coup (pourtant c'est de la bonne plaque qu'il portait le MT) et 3 coups en 1,3 secondes, il frappe fort et vite. Organisez-vous pour avoir le MT le mieux stuff possible, maxé en critique, mais aussi en crush, en esquive... Bref, faites ce que vous pouvez, mais tenez le MT en vie. De notre côté, ayant beaucoup de druides dans le raid, on assigne trois druides au heal sur le MT, 9 hots sur la gueule en permanence plus trois promptes guérisons si besoin, c'est un bon moyen de le maintenir raisonnablement stable.

Le reste du raid ne va pas rester indemne non plus. Le boss pose des debuffs réguliers sur le raid. Premier debuff posé sur 5 joueurs aléatoirement : +60% aux dégâts d'ombre. Deuxième capacité : incinérer qui fait aléatoirement 3K de dégâts instantané + un dot de 3K toutes les secondes pendant 3 secondes. Et ça, ça fait super mal ! Il faut dispell le dot le plus vite possible (prêtre et paladin, à vos marques, prêt, partez !). Sans dispell, c'est la mort du joueur en 3 secondes. Troisième capacité : il fait pop des petites boules au-dessus de lui qui envoient des volées d'ombre sur un joueur du raid à 1500. Peu génant au début, sur la fin du fight il commence à y en avoir beaucoup qui tape un peu tout le monde et le raid commence à prendre cher. Combiner au debuff d'ombre et à incinérer, ça devient tendu... Résumons un peu : un tank qui prend super cher, des decurses à faire de façon instantanée, du gros heal à balancer très vite sur la cible de l'incinérer, de plus en plus de heal de raid à faire un peu partout. Organisez bien les heals pour que chacun sache exactement ce qu'il a à faire, il ne faut pas qu'un des rôles soit oublié...

Mais jusque-là, c'était simple (/grin)... Ca en aurait fait un bon combat niveau SSC/TK (voir un peu trop simple pour les dps). Toutes les 30 secondes, le boss balance un debuff ombre de mort sur un joueur. Ce debuff dure 55 secondes ou jusqu'à la mort du joueur. A ce moment-là, le joueur se transforme en fantôme pendant une minute et 4 ombres popent. Les ombres vont se diriger instantanément vers les healers et commencer à les tabasser (elles tapent fort). Les ombres sont insensibles à tout dégât, sauf à ceux du fantôme. Le joueur en fantôme a donc une minute pour gérer les ombres et éviter qu'ils aillent sur les healers. Là intervient le positionnement pour le combat. Teron sera tanké là où il est dans la direction où il fait face. Le reste du raid, surtout les healers, iront se placer dans son dos donc tout au fond de la salle sur la plate-forme ronde. Quand un joueur prend le debuff, il ira se placer complètement à l'entrée de la salle de façon à ce que les ombres popent le plus loin possible du raid. En fantôme, le joueur voit apparaître une nouvelle barre d'action avec 5 capacités qu'il va pouvoir utiliser (répartir avec les raccourcis-clavirs standards dans les positions 1, 3, 4, 5, et 7). Il faut utiliser les 3 centrales pour tuer les ombres. La touche 5 permet de balancer un aoe qui enlève environ 15% de la vie des ombres et a un cooldown de 15 secondes. La touche 4 permet de balancer une nova qui freeze les adds pendant 5 secondes et a un cooldown de 15 secondes également. La touche 3 est une lance instant qui inflige 7-8% de dégât aux ombres et les ralentit de 30%. Le but du jeu est donc de jouer de ces trois capacités pour bloquer les ombres, les ralentir et les tuer avant qu'ils n'atteignent le raid. La séquence qui semble fonctionner la mieux étant : 5 - 4 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - tab - 3 - 5 - 4 et ainsi de suite...

Expliquer comme ça, ça n'a pas l'air excessivement difficile, mais ça n'est pas non plus excessivement facile. Il suffit de faire sa nova un poil trop tard et un add ne se fait pas geler et hop... En fait, c'est surtout une question d'habitude (mais pour moi sa n'a pas été le cas vu que j'était avec des gars qu'ils connasait bien et et trés bon^^). Un ou deux trys pour chaque joueur histoire de s'habituer et ça devrait passer. Faut pas être trop stressé ou avoir une déco intempestive à ce moment-là par contre... Heureusement, on peut quand même rattraper un ou deux erreurs étant donné qu'il y a un debuff toutes les 30 secondes et que le fantôme dure 1 minute. Il y a donc 2 fantômes en jeu tout le temps (sauf au début). Bien géré, les 4 ombres peuvent être tuée en une quarantaine de secondes, ce qui laisse le temps au premier fantôme d'aller aider le second si celui-ci a quelques soucis. Ouf. Attention également à bien mourir au fond de la salle. Si jamais le joueur reste dans le raid et se prend l'incinérer plus quelques boulettes d'ombre, il risque de mourir un peu prématurément, faisant pop son fantôme et les 4 ombres directement dans le raid. Et là, c'est invariablement le wipe. Donc, pensez à aller vous placer dans le coin assez rapidement, tant pis si vous faites moins de dps ou de heal, c'est moins grave que de crever en plein milieu...

Voilà pour les fantômes. Bien fun ! Mais j'ai laissé de côté le petit détail qui tue... Une fois la minute passée en fantôme, on meurt vraiment. Si si, vraiment. Pas d'échappatoire possible. T'as pris le debuff, t'es mort. Point. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais ça fait aussi toute la difficulté du combat (comme si y en avait pas déjà suffisamment). C'est exactement le même principe qu'Azgalor. Sauf que là, c'est beaucoup plus tendu, notamment au niveau du heal. On a vu au-dessus à quel point le heal devait être bien coordonné pour que chacun ait bien son rôle assigné. Imaginez maintenant que paf un des heals du MT se prend le debuff, et puis paf un des heals qui s'occupaient du decurse également, et puis paf un des heals qui s'occupaient du raid... Du coup, outre l'organisation initiale, il faut aussi être flexible pendant le combat pour réorganiser l'assignation des heals à la volée en fonction des debuffs. Ultra chaud. Il faudra coordoner aussi le plus possible les pierres d'âmes (à poser sur les joueurs avec debuffs), les ankhs des chamans et les rez combats des druides pour minimiser l'impact des morts. Et il va aussi falloir burster à mort le boss. C'est une véritable course au dps. Plus on attend, plus y a de morts et plus y a de bouboules...

Mais une fois mort, c'est le gros cri de joie ! Comme on avait plus vu entendu depuis longtemps ! Bravo à tout le monde ! Une véritable étape est franchie ici. On entame véritablement le haut du VHL et ça se sent ! Et les boss suivants, à commencer par Gurtogg sont tous du même acabit...

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MessageSujet: Re: Temple noir   Sam 06 Déc 2008, 16:26

5éme Boss : Gurtogg Fiévresang[i][u]

Après Teron, on continue la visite du Temple Noir avec un boss d'une difficulté similaire : le vilain orc pas beau Gurtogg. Mais alors vraiment pas beau. Le boss est très intéressant et nécessitera une bonne organisation de tous les joueurs. Difficile à l'apprentissage, il sera ensuite plus facile que Teron une fois farmé car peu aléatoire et assez permissif face aux erreurs individuelles (mais bon, 2 ou 3 erreurs individuelles en même temps est souvent synonyme de wipe collectif quand même...). A nouveau, le boss sera très difficile niveau heal mais l'enrage n'est pas un souci, donc n'hésitez pas à prendre 9 voir 10 heals si ça peut aider.

Une fois Teron mort, on redescendait dans la grande salle centrale et on passe par l'entrée de gauche derrière la statue cette fois. Le chemin part vers la droite vers le Reliquaire des âmes et à gauche vers Gurtogg. Cette fois, les trashs sont enfin un peu moins nombreux (6 ou 7 packs simples et 2 packs un peu plus lourds) que pour tous les autres boss et ça fait du bien (parce que ça commence à être lourd les paquets de trashs du temple...). On visite cette fois les sous-sols du temple avec une belle architecture, des murs à l'allure de fontaine avec des cascades d'eau un peu partout. C'est assez joli, mais ne cherchez surtout pas de raisons roleplay à leur présence... Et nous voilà devant le vilain orc décérébré.

Il y a essentiellement 3 choses à gérer : 1. la "danse" pour les debuffs gangrefièvre, 2. l'aggro des MTs, 3. le heal du gangrerageux à chaque phase 2. Un peu complexe à mettre en place au départ, une fois bien géré ces trois problèmes, ça roule comme sur des roulettes !

Donc, premièrement les debuffs. Toutes les 10 secondes, le boss balance un debuff de gangrefièvre sur les 5 joueurs les plus éloignés du raid. Ce debuff dure 25 secondes et génère un dot stackable de 600 points de vie par seconde. 600 pv par seconde, ça reste tout à fait healable. Par contre, si on les laisse se stacker 2 voire 3 fois, ça devient nettement plus difficile. La solution est donc de faire une danse pour faire "tourner" les 5 joueurs les plus éloignés du boss à chaque fois. Au début, on met tous les joueurs du groupe 1 en arrière du raid, au bout de 10 secondes, tous les joueurs du groupe ont pris leur debuff, ils se ré-avancent dans le raid, le groupe 2 recule et ainsi de suite. Et ça va durer pendant tout le combat. Les trois groupes vont rouler toutes les 10 secondes : groupe 1, groupe 2, groupe 3, groupe 1... C'est juste un coup de main à chopper, mais il ne faut pas se louper, mais c'est pas très difficile. On assignera un healer de groupe (chamans et prêtres) à chaque groupe et il ne s'occupera quasiment que de ça pendant tout le combat. Ben oui, 600 par seconde par joueur, ça fait quand même 3000 points de vie par seconde à remonter, ce n'est pas négligeable...

Deuxièmement, l'aggro des MTs. La gestion de l'aggro est très difficile en raison de toutes les capacités du boss à ce sujet. Le boss lance régulièrement un debuff blessure acide sur le tank courant qui génère un dot de 250 pv par seconde et réduit l'armure de 500. Le debuff est bien sûr stackable et dure 60 secondes. Les tanks vont donc devoir se passer l'aggro au fur et à mesure pour se répartir les stacks et attendre la fin du debuff de temps en temps. Le boss fait aussi de temps en temps une éjection sur le MT qui le désoriente pendant 5 secondes, lui faisant perdre l'aggro (qui doit donc passer temporairement sur le second MT). Il fait aussi un knockback sur le MT lui faisant perdre un certain pourcentage d'aggro similaire à Void Reaver. Une solution pour gérer l'aggro : le MT monte son aggro, les autres suivent. Dès que le MT a 3 debuffs, il arrête de taper. Les autres tanks doivent remonter et lui passer devant à l'aggro. Dès que Gurtogg récupère un autre tank, le premier peut recommencer à taper pour remonter son aggro, et ainsi de suite. Les flèches de redirection peuvent bien aider aussi. On peut même utiliser les bénés de protection pour casser temporairement l'aggro d'un tank lorsqu'il a vraiment trop de débuffs. Les dps, attention à vous, comme on voit, l'aggro monte très lentement, donc le dps devra être très faible, voire très très très faible (on verra après un autre moyen de le dps). Attention également au cleave frontal (mettez bien les cacs dps derrière le boss). Enfin, de temps en temps, il balance un jet d'acide en arc de cercle de portée très courte sur un des cacs qui fait un petit dot. Essayez de l'éviter un maximum en répartissant bien les cacs autour du boss et en évitant d'avoir des distances à moins de 10 mètres du boss, mais c'est pas très gênant. Sur le MT du boss, on met généralement 4 healers (il tape pas très très fort, mais entre les dots stackés et la perte d'armure, ça peut arriver qu'il fasse bien mal). Pensez à switcher le plus rapidement possible sur le bon MT quand il y a un changement d'aggro. Et enfin, on mettra 2 healers sur le heal des deux autres MTs qui ne tankent pas à ce moment-là (mais qui continuent à subir les dégâts du dot). Voilà pour la deuxième difficulté. Ca demande un petit temps d'adaptation de la part des tanks et de tout le raid. Pensez bien que cette phase n'est pas un rush dps, donc il ne faut absolument pas qu'un dps reprenne l'aggro sur un tank, c'est absolument interdit (sous peine de séance publique de fouettage).

Troisièmement, le heal du gangrerageux. Keskessé ce truc ? Toutes les 60 secondes, le boss passe en phase 2 pour 30 secondes. Pendant cette phase, il passe en mode gangrerage (armure augmentée de 15K, vie augmentée de 30K, dégâts augmentés de 300% et heal de 100%). Il cible un joueur aléatoirement, lui donne le buff gangrerage également, puis il se met à frapper le joueur ciblé pendant toute la phase. Tous les autres joueurs reçoivent un debuff qui supprime tout aggro généré, c'est donc pendant ces 30 secondes que tout le monde balance la sauce ! Pendant ce temps, le joueur gangreragé a 40K pv, mais reçoit aussi des énormes baffes très régulières de l'ordre de 10 ou 20K ! Dès que le joueur est ciblé, il faut que la plupart des healers se mettent en focus heal sur le joueur et spam leur plus gros sorts de soins. Ouais, faut healer le pauvre joueur de l'ordre de 20K par seconde. C'est absolument énorme. J'adore cette phase. On s'explose les doigts à spammer nos touches, on kikoolol nos plus gros heals à base de trinket, cooldown, instant heal, tout ce qu'on peut et la vie du joueur fait un yoyo vertigineux entre 40K et 0. Enorme ! De plus, au cours de la phase, le boss tape de plus en plus fort... Attention, pendant cette phase, les tanks continuent à recevoir leur debuff, les deux healers doivent donc continuer à s'occuper des tanks. Il n'y a plus de nouvelle gangrefièvre, mais deux groupes ont encore des debuffs en cours donc les healers assignés finissent de healer leur groupe. Il doit donc y avoir 5 puis 6 ou 7 healers en focalisation sur le gangrerageux. Toute la rencontre va se jouer là-dessus. Il faut absolument réussir à tenir en vie le joueur. S'il meurt, le boss va généralement se retourner vers le tank, sauf que le tank n'a pas les 30K pv en plus, donc en général, il se fait proprement one-or-two shoot à moins d'activer le mur protecteur à temps. La grosse difficulté est à la transition. Il faut que tous les healers assignés à ce rôle switchent instantanément dans la seconde même sur le joueur sinon, il se fait atomiser. Popo, pierre de soins, tout ce que vous avez pour aider les healers sera utile, surtout dans le moment critique de la 1ère seconde. Toutes les aptitudes des classes seront aussi mises à contribution : écorce des druides, cape d'ombre, par contre évitez les techniques à reset d'aggro total tel que ice block ou bubulle... Attention également, au tout début de cette phase, le boss balance un geyser d'acide de 5K sur le gangreragé et tous les joueurs autour à 5 mètres. Du coup, pensez bien à vous écarter tous les uns des autres quelques secondes avant la phase 2 pour éviter de se prendre des dégâts en plus (c'est pas comme si les healers n'avaient rien d'autre à faire). Bref, vous l'avez compris, j'adore cette phase. Et accessoirement, ça donne une très bonne raison d'utiliser son stuff hâte...

Au bout des 30 secondes, la phase 1 recommence, le boss perd la gangrerage, il retourne sur les tanks, recommence à balancer des gangrefièvres et on recommence. Le combat est très mécanique et les timers sont extrêmement précis. Donc une fois bien assimilé, ça roule assez bien (contrairement à ce satané Teron qui continue parfois à faire de la résistance grâce à ses fantômes). Il faut juste bien tenir en vie le gangreragé.

En conclusion, il a beau être un gangr'orc décérébré , il a beaucoup de techniques différentes qu'il faut assimiler et gérer. Au début, on se dit, nan, c'est pas possible à healer, on peut pas. Et puis en fait si, on peut. C'est un combat extrêmement fun. Les dps vont s'amuser à rush un dps de fou pendant 30 secondes sans aucune gestion d'aggro. En fait, il n'y a que les tanks qui doivent jouer vraiment finauds ici. N'oubliez pas de les buffer intell du coup... Une fois Gurtogg mort, il reste la dernière étape avant l'accès à la dernière partie du temple : le reliquaire des âmes, considéré comme le plus dur et le plus intéressant des combats de l'instance.

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